[TGS2026] 도쿄 게임쇼 2026 사은품 & 부스 리포트 총정리 (일본 게임 개발사 편)
최종 수정일: 9월 24일

'도쿄 게임쇼 2026(TGS2026)'의 사은품 배포 부스에 대한 현장 리포트입니다!
사은품 획득 방법부터 부스 동선 설계, 현장 스태프분들의 대응까지, 동종 업계인의 눈으로 본 디테일한 사양(?)들을 뼈까지 털어보며 꼼꼼하게 짚어보려 합니다. (체험이나 해외 기업, 게임 외 기업 부스 정리글は 별도 포스팅으로 올릴 예정이니 양해 부탁드려요!) 그럼, 바로 본론으로 들어가 보시죠!
목차
[KONAMI] Castlevania (악마성 드라큘라)
사전 조사 단계부터 개인적으로 사은품 기대치 No.1이었던 코나미(KONAMI)의 『Castlevania』 부스. 뚜껑을 열어보니, 부스 연출과 전체적인 분위기까지 포함해서 이번 TGS 개인적 완성도 No.1이었습니다! 원래 이 시리즈의 찐코어 덕후까지는 아니었는데도, 단숨에 세계관 속으로 끌려들어가는 듯한 퀄리티였어요.
우선 체험 입구 근처에는 중후한 왕좌가 들어서 있어서, 코스어분과 함께 기념 촬영을 할 수 있는 포토스팟 역할을 하고 있었습니다. 그리고 정말 신의 한 수라고 느꼈던 건, 시유 대기열 중간에 배치된 굿즈 전시 박스였는데요. 각 아이템의 제조사·판매처까지 명확하게 기재되어 있어서, 지루할 수 있는 긴 대기 시간을 때우게 해줄 뿐만 아니라, 그 자체로 굿즈 프로모션 기능까지 하도록 설계된 구조였습니다. 위쪽 조명도 절묘한 간격으로 점멸하는 연출이 들어가는 등, 세부적인 공간 연출까지 디테일에 미친(?) 집착이 느껴졌습니다. 시유 자체에 대한 자세한 후기는 별도 포스팅으로 올려볼게요!
사은품는 타로 카드 형태의 아크릴 스탠드와 쇼퍼백. 디자인 질감이 진짜 미쳐서 아주 대만족스러운 겟이었습니다! 압도적 감사...!
[KONAMI] 전시 부스
입구 앞쪽에서는 일반 공개일 한정으로 배포되는 『환상수호전』 사은품 증정 이벤트가 진행 중이었습니다. 코나미(KONAMI)는 다른 대형 메이커에 비해서도 일반 공개일 한정 사은품가 많은 편인데, 일반 관람객들에게도 체험과 굿즈를 제대로 전달하려는 진심이 잘 느껴졌습니다.
참고로 환상수호전 사은품 교환권 줄의 동선 설계에는 살짝 아쉬운 부분이 있었는데요... 교환 스태프분 바로 앞에 안내 입간판이 2개 설치되어 있었는데, 간판이 비스듬하게 세워진 게 아니라 '완전 정측면'을 향하고 있어서 간판 바로 앞까지 바짝 다가가야만 QR코드를 찍을 수 있는 구조였습니다. 결과적으로 앞의 한 팀이 조작하다 머뭇거리면 뒤쪽 사람들이 사전 등록을 진행하지 못해 줄 전체가 멈춰 서게 되더라고요. 코나미 정도 되는 규모와 짬밥(?)이 있는 메이커이기에, 간판 각도 하나 때문에 발생하는 이런 병목 현상은 동선상 참 아까운 미스라고 느껴졌습니다.
아, 교환권으로 받은 건 설마 했던 '환상수호전 생수' 생수병ㅋㅋㅋ(이랑 스티커).
또한 부스 밖에서는 PS1 시절을 떠올리게 하는 책자 형태의 게임 설명서도 배포 중이었습니다. 요즘 시대에 이런 실물 패키지 설명서는 진짜 희귀템이라 소중히 소장할 예정입니다.
부스 내부에서는 코나미 4개 타이틀의 10주년/주년 기념전도 개최되었습니다. 관내에 숨겨진 키워드를 찾아 카드에 적으면 스티커를 주는 스탬프 투어식 회유 이벤트였는데... 이거 솔직히 개어려웠습니다!!! (ㅋㅋㅋ) 그래도 전시 자체의 퀄리티는 '압권' 그 자체. 내년도 벌써부터 기대되네요!
[KONAMI] 와이와이 월드 Craft (Wai Wai World Craft)

코나미 부스 안쪽에 자리 잡고 있던 『와이와이 월드 Craft』. 체험 특전으로 T셔츠를 겟할 수 있었는데요. 전체적인 프로덕트 퀄리티나 마감세를 봤을 때, 코나미의 순수 자체 개발이라기보다는 외부 개발사와의 공동 개발이거나 일종의 플랫폼 형태의 구조가 아닐까 하는 인상을 받았습니다.
처음에는 로블록스(Roblox)나 마인크래프트(Minecraft) 같은 UGC 크래프트 계열을 떠올렸는데, 직접 체험해 보니 4인 멀티 대전 액션이더라고요. 이 플랫폼 상에서 제작된 샘플 게임 중 하나를 시유한 것일 수도 있겠지만, 아직 전체적인 구조나 컨셉이 직관적으로 눈에 들어오지는 않는 느낌이었습니다.
특히 UI/UX의 불친절함은 심각한 수준이었는데요. 스태프분의 밀착 케어가 없으면 조작법은커녕 게임 스타트 단계조차 진입하기 힘들 정도였습니다. UX 설계 측면에서는 대대적인 개선이 절실해 보였어요. 다만 대전 자체의 재미는 나쁘지 않았습니다. 맵 안에서 강력한 무기를 주워 상대에게 내리꽂는 직관적이고 심플한 구성이었고, 배틀 자체는 2위로 마무리했습니다. 프로덕트 전체의 컨셉과 온보딩 동선을 포함해, 향후 어떤 식으로 브러시업되어 갈지 눈여겨볼 만한 타이틀입니다.
[PARCO] PARCO Game Production
소문의 그 신문지 스타일 팸플릿을 겟하러 돌격. 역시나 크리에이티브 센스 하나는 기깔나게 높더군요. ...다만, 부스 한쪽에서 의문의 '판자 왕국전(パンジャ王国展)'이 뜬금없이 함께 열리고 있었는데, 맥락을 도무지 읽을 수가 없어서 살짝 이머지(?) 상태가 됐습니다.
안쪽에는 체험 구역도 제대로 갖춰져 있어서, 이번에는 『Constance』의 사은품를 챙기면서 플레이해 봤습니다. ...근데, 평소 PARCO가 픽하는 라인업과는 결이 조금 다른 느낌이라 솔직히 "음......" 싶더라고요. 아마 이거에 대한 자세한 후기는 별도로 올리지도 않을 것 같습니다! (ㅋㅋㅋ)
[세가] SEGA 부스
'SEGA ACCOUNT'에 가입하면 소닉의 귀여운 키링을 받을 수 있는 이벤트.
토요일 아침 일찍 방문했는데, 키링 교환 줄이 상당한 혼선을 빚고 있어서 맨 뒷줄이 어디인지조차 파악하기 힘들 정도였습니다. 그리고 현장 운영에서 가장 치명적이었던 건 바로 로그인 이후의 동선 설계였는데요. 계정에 로그인하는 것만으로는 교환 화면에 도달할 수 없고, 그 뒤에 한 단계를 더 거쳐야 하는 사양으로 되어 있었는데... 정작 그 조작 순서를 설명해 주는 안내판이나 가이드가 대기열에서 보이는 범위 내에 단 하나도 설치되어 있지 않았습니다. 결과적으로 현장 스태프에게 질문하거나 버벅거리는상황이 빈번하게 발생했고, 운영 효율 측면에서도 엄청나게 큰 함정으로 작용했다는 인상을 받았습니다.
참고로 반대편에 있던 『Stranger Than Heaven』 부스는 비주얼이 진짜 미치게 멋있었고, 디스코드 서버에 참여하면 투명 카드를 주는 구성이었습니다. 시간이 없어서 들러보지 못한 게 너무나도 아쉬울 따름입니다...!
[나카니시 제작소] 급식 마스터 (School Lunch Master)
체험와 SNS 포스팅을 완료하면 코인을 얻을 수 있고, 그 코인을 '도구점'으로 가져가면 포션으로 교환할 수 있는, 세계관을 몸소 체감하게 만드는 '게임 연동형 인센티브 구조'. (참고로 포션의 내용물은 그냥 평범한 물이었습니다 ㅋㅋㅋ)
부스 전체가 '쉼터/휴식 광장' 같은 공간으로 설계되어 있었는데, 간판에 설마 했던 '충전 가능'이라고 적혀 있는 카오스한 과감함(ㅋㅋㅋ). 전시회장에서 관람객들이 절실히 느끼는 "쉬고 싶다", "폰 충전하고 싶다"라는 니즈를 다이렉트로 타겟팅한 현장 어프로치가 은근히 킹받으면서도(?) 터지더라고요. 정작 중요한 게임 자체는 5분 정도 플레이해 보았는데, 솔직히 아직까지는 게임의 매력을 다 소화해내지 못한 느낌입니다. 게임의 포텐셜을 제대로 측정해 보기 위해서라도, 집에 가서 느긋하게 플레이하며 검증해 보고 싶네요.
[사이버커넥트투] CyberConnect2 부스
출입구 동선상에서 『전장의 후가 강철의 멜로디』 카드를 배포하는 방식.
여기는 전시 배치에 상당한 함정이 있었는데요. 출구를 나와 바로 왼쪽 벽면에 무려 엄청나게 귀한 설정 자료가 전시되어 있었습니다. 사은품만 받아 들고 그냥 지나쳐버리면 100% 놓치기 딱 좋은 배치라, 자료전으로서의 동선 설계는 살짝 아리송하면서도 흥미로웠네요.
물판 부스도 둘러보고 싶었지만, 이번엔 시간 관계상 눈물을 머금고 포기할 수밖에 없어서 너무 아쉬웠습니다...!
참고로 전 직장 동료이자 절친인 친구는 『.hack(닷핵)』의 신규 일러스트 특전을 무사히 겟했다고 하던데, 진짜 순수하게 너무너무 부러울 따름입니다! (ㅋㅋㅋ)
[viviON] viviON GAMES 부스

SNS를 팔로우하면 라인업 중에서 원하는 타이틀의 시트를 1장 골라서 받는 '선택형 인센티브 구조'. 그리고 여기서 진짜 뜻밖의 서프라이즈! 평소에 계속 눈여겨보고 있던 『이용약관에 동의하고 싶다(利用規約に同意したい)』의 시트가 여기에 딱 들어있더라고요. viviON 측에서 퍼블리싱을 담당하게 된 흐름일까요?
사전 정보 없이 현장에 직접 가서 운 좋게 딱 마주친 거라, 이 스티커를 겟한 건 생각지도 못한 최강의 수확이었습니다. (참고로 이 작품, 게임성이 진짜 어이없을 정도로 카오스하고 터지는 작품이라, 게임 내용 자체는 무조건 나중에 따로 제대로 다뤄볼 예정입니다! ㅋㅋㅋ)
[히스토리아] Faaast Penguin (파스트 펭귄)
배포물은 앞면이 팜플렛 형태, 뒷면이 '운세'로 되어 있는 참신한 오리지널리티의 페이퍼 사은품. (뽑은 결과는 운세 중 가장 낮은 '말길'이었지만, 적혀 있는 내용은 긍정적이라 한시름 놓았습니다 ㅋㅋㅋ) 부스 입구에서는 펭귄과 같은 포즈를 취하며 즐기는 '체험형/체감형 기믹'이 준비되어 있었고, 내부에는 귀염뽀짝한 인형과 포스 넘치는 거대 펭귄 동상이 설치되어 있어 포토스팟으로서도 눈길을 사로잡는 공간 연출이 돋보였습니다. 체험 구역도 제대로 갖춰져 있었으며, 해당 부스 내에서는 『UN:Me』 등 신작의 시유 출전도 함께 진행되고 있었습니다.
[파미통 / 4Gamer] 미디어 특별호 도장깨기(회수)
파미통 (팔콤 부스 내 배포)
늘 그렇듯 팔콤(Falcom) 부스에서 무사히 겟! 토요일에는 『영웅전설 하늘의 궤적 the 2nd』의 20분 체험가 가능했던 것 같아서 개극강의 개쌉소름이었는데요. 이번에는 일정 관계상 피눈물을 흘리며 파미통 회수만 하고 후퇴했습니다... 진짜 시유해 보고 싶었는데!
4Gamer 부스
이쪽은 4Gamer 자사 부스에서 배포. 이번에는 인디 타이틀에 상당 부분 포커스를 맞춘 출전 구성이었고, 부스 내에 4~5개 정도의 시유 코너가 함께 마련되어 있었습니다. ...다만 눈에 띄게 아쉬웠던 건, 홀 4~8 라인업 중에서는 보기 드물 정도로 언제 봐도 비교적 한산했다는 점입니다. 인디 게임 코너가 아닌 일반 전시 홀 내의 '미디어 부스'라는 이색적인 배치 때문에 묻혀버린 건지, 사전 인지도 및 동선 홍보의 문제인지, 아니면 전시 작품들의 타겟층 때문인지... 관람객들의 체험 기회 측면에서 너무나도 아까웠고, 마케팅/동선 기획상의 과제가 뼈아프게 느껴진 현장이었습니다.
[TOYDIUM] RULES OF RESIDENCE 부스
신작 『RULES OF RESIDENCE』가 전시되어 있었는데요... 이번 TGS에서 플레이해 본 인디 작품 중 개인적 압도적 1위(원탑)였습니다! "아파트 경영 시뮬레이션 × 공포 × CRPG"라는 독특한 장르의 조합으로 되어 있는데, 이게 놀라울 정도로 합이 최고였습니다. 게임성의 자세한 디테일이나 재미 요소에 대해서는 조만간 개별 포스팅으로 빡세게 다뤄볼 예정입니다.
인센티브 구조도 정말 치밀하게 설계되어 있었는데, 시유 시 클리어 파일을 증정. 거기에 더해 TOYDIUM 측은 일반 전시와 인디 게임 코너 2곳에 '더블 출전'을 진행하고 있었고, 인디 부스 쪽에서는 『Gift』를 전시 중이었습니다. 두 부스를 모두 방문해 도장 2개를 모으면 '열쇠가 달린 키링'을 주는 크로스 회유 이벤트를 진행하고 있더라고요. 열쇠 달린 키링이라니, 사은품 아이디어가 진짜 기깔나고 참신하네요 ㅋㅋㅋ
부스 전체의 조형 연출도 레전드였는데, 레트로한 아파트 공용 공간을 모티브로 한 공간 설계가 돋보였습니다. 낡은 공지 게시판이나 우편함까지 리얼하게 재현해 놓아서, 세계관 몰입도를 극대화하는 부스 빌딩으로서 개인적으로 취향 저격인 퀄리티였습니다!
[YAO!GAMES] YAOYA THE GAME 부스
출전 타이틀인 『YAOYA THE GAME』의 사은품를 회수. 체험 줄이 너무 길고 혼잡해서, 이 작품은 출시 후에 직접 구매해서 느긋하게 플레이하기로 결정했습니다. ...근데, 여기가 은근히 미쳤던 게, 이번 9~11홀에 출전한 부스들 중에서도 개인적으로 프로모션 설계 능력이 단연 으뜸이었다고 느껴진 포인트였습니다.
저 자신도 부끄럽지만 그전까지는 YAO!GAMES라는 브랜드를 잘 몰랐었는데요, 이번 TGS의 일련의 마케팅 전략에 완전히 납치당해서(?) 브랜드 이름이 머릿속에 아주 강렬하게 박혀버렸습니다. 특히 신의 한 수라고 느꼈던 건, 사은품 배포의 훅으로 사전에 일부러 '사은품 전용 사전 등록 사이트'까지 구축해서 동선을 만들어 두었다는 점입니다. 현장 스태프의 운영 부하를 줄이면서도, 확실한 리드 확보 및 유저 가입으로 연결하는 구조로 되어 있어서, 인디의 틀을 뛰어넘은 완벽에 가까운 마케팅 설계였습니다.
전시되어 있던 인형도 진짜 졸귀탱이었고, 리리스가 벌써부터 기다려지는 기대되는 파블리셔 & 타이틀입니다!
[반다이 남코] 원피스 바다의 진미 레스토랑 (ONE PIECE 海のごちそうレストラン)
이번 TGS 전체를 통틀어, 비즈니스 데이 시점부터 전 부스 중 가장 '체험 줄에 들이밀기도 힘들었다'고 해도 과언이 아닌 괴물 부스. 시유대 10대(+미디어 취재용 4대)라는 시유 라인을 준비해 두었음에도 불구하고, 개장과 동시에 엄청난 장대 줄이 형성되며 순식간에 마감되는 수준이었습니다. 반다이 남코 측이 '원피스 × 카이로소프트'라는 치트키급 콜라보의 잠재 수요와 집객력을 완전히 과소평가했던 게 아닌가 싶은 느낌을 지울 수 없네요 ㅋㅋㅋ
부스 연출 퀄리티는 역시나 클래스가 달랐는데, 공간 전체가 해상 레스토랑 '바라티에'풍으로 꾸며져 있었고, 현장 스태프분들의 의상도 전부 웨이터 복장으로 통일되어 있어서 비주얼적으로도 진짜 졸귀였습니다. 시유 자체의 손맛이나 게임 디자인 측면에 대해서는 개인적으로 몇 가지 강하게 걸리는 포인트들이 있어서, 그 부분은 조만간 단독 포스팅으로 빡세게 고찰글을 올려볼 예정입니다.
운영 관점에서 "크, 진짜 지렸다!" 하고 감탄했던 건, 시유를 마치고 퇴장하는 동선상에 설치되어 있던 설문조사용 태블릿 단말기였습니다. 플레이 직후의 따끈따끈한 열량과 개선 피드백을 그 자리에서 노이즈 없이 깔끔하게 흡수하는 구조로 되어 있어서, 운영진의 자세로서도 정말 훌륭한 동선 처리였습니다. 참고로 체험 후 받은 사은품는 작품 세계관에도 딱 어울리는 『ONE PIECE』 로고가 박힌 오리지널 수저/커트러리 세트. 실용성도 높고 질감도 고급스러워서 최상의 회수품이었습니다!
[코에이 테크모 게임스] 진·삼국무쌍 2 with 맹장전 Remastered 부스
공식 앱 'KT App' 가입 특전으로 오리지널 타월을 겟! 디자인을 하나 선택할 수 있는 방식이라 좋았던 포인트입니다. ...다만, 행사 첫날이라 그런지 앱 내에서 교환 화면까지 찾아 들어가는 데 여러 번 터치해야 해서 살짝 번거로운 구조였습니다. 근처에 안내 입간판 같은 것도 없었고, 교환 담당 스태프분도 조작에 익숙지 않은 모습이라 수령까지 시간이 조금 걸렸네요. 현장 운영과 동선 가이드 측면에서는 약간의 개선 여지가 보여서 아쉬웠습니다.
체험는 『진·삼국무쌍 2 with 맹장전 Remastered』를 플레이! 전달하고 싶은 요소가 너무 많아서, 시유 내용에 대한 자세한 후기는 조만간 단독 포스팅으로 올려볼 예정입니다. 체험 후 받은 사은품は 랜덤으로 장수가 뽑히는 우산 마커. 결과는...... 별로 관심도 없는 사마의였습니다 ㅋㅋㅋ (솔직한 심정으로는 손상향이 갖고 싶었는데...! ㅠㅠ)
[해피넷] 어나더 에덴 비긴즈 / 프리니
해피넷(Happinet) 부스 내 『어나더 에덴 비긴즈』 코너에서는 체험 특전으로 스티커를 겟! ...다만, 시유 종료 시의 운영에는 아쉬움이 남는 결과였습니다. 플레이가 끝났는데도 스태프분이 눈치를 채지 못해서, 플레이 종료 후 방치되어 뻘쭘해하는 관람객들이 다수 발생하더라고요. 3일간의 행사 기간 동안 부스 근처를 지날 때마다 누군가가 스태프분의 응대를 기다리고 있는 광경을 계속 목격하게 되었습니다.
또한, 같은 부스 내에는 니폰이치 소프트웨어의 『프리니』 코너도 함께 전개 중이었는데요.
SNS 포스팅을 하면 3회 추첨에 도전할 수 있는 기획이 있었는데, 일반 공개일에는 추첨 줄로만 30분 이상 걸릴 정도로 엄청난 대혼잡. 15분 정도 줄을 서서 가만히 관찰해 보았는데, 당첨자가 나오는 기미가 전혀 보이지 않았고, 이 페이스로 계속 서 있어 봤자 스티커 1장 얻고 끝날 것 같아서 중간에 탈출했습니다.
추첨기 자체가 파칭코풍의 연출이라, 1회당 소모되는 시간이 너무 오래 걸리는 구조로 되어 있었던 게 병목 현상의 원인이었던 느낌입니다. 체감 템포와 대기 시간 사이의 밸런스 조정은, 이벤트 마케팅 설계에 있어 참 어려운 부분이네요.
[해피넷] 카이가미 회상담 (カイガミ追想譚)
비즈니스 매칭 에리어로 이동하는 도중에 눈길을 사로잡은 『카이가미 회상담』 부스에서 스타일리시한 클리어 파일을 겟! 딱히 사전에 조사해 둔 것도 아니었고 획득 조건도 모르는 상태였지만, 부스 앞에 듬직하게 서 있던 간지 나는 해바라기 머리의 집사 존재감이 진짜 미쳐서, 나도 모르게 발걸음을 멈추고 사진을 찍어버렸습니다.
다른 여성 관람객분들과도 흔쾌히 기념 사진을 찍어주는 등, 서 있는 자태부터 행동 하나하나까지 그야말로 신사적인 캐릭터! 예쁜 사진을 몇 장 건진 덕분에 무사히 클리어 파일까지 챙길 수 있었습니다. 이렇게 시선을 끄는 '훅용 캐릭터'가 딱 한 명 서 있는 것만으로도, 지나가는 사람들의 발걸음을 자연스럽게 멈춰 세우는 강력한 아이캐치가 되네요.
[드림컴(Drecom)] 위자드리 댶니 (Wizardry Variants Daphne)
드리컴 부스의 『위자드리 댶니』에서는 체감형 콘텐츠 참여로 1회, 부스 사진 SNS 포스팅으로 +1회, 최대 2회까지 추첨에 참여할 수 있는 플로우.
이 체감형 어트랙션이 진짜 미쳤는데, 참가자 여러 명이 3개의 대형 LED 앞에 서서 던전 내부를 탐색하는 구조였습니다. 던전은 자동으로 진행되고, 중간 갈림길에서는 "왼쪽/오른쪽 중 어느 쪽에 서는가"의 다수결로 루트를 결정, 최종的に 선택에 따른 모험의 결말을 함께 지켜보게 됩니다. 인터랙티브한 '집단 체험 기믹'으로서 공을 많이 들였고, 이번 TGS에서 개인적으로 인상 깊었던 부스 TOP 3에 들어가는 퀄리티였습니다!
참고로 같은 파티가 된 분이 "여성분을 구하고 싶다"라며 선택지를 골랐는데, 귀신같이 퀘스트 실패 ㅋㅋㅋ 예전부터 RPG 판에서 "듣보잡 여캐를 쉽게 구해주고 이득 볼 건 1도 없다"라는 건 철칙입니다, 진짜로 ㅋㅋㅋ (다행히 퀘스트 보상 시트는 무사히 겟).
운영 스태프분들의 응대나 스몰톡 거리감도 딱 좋아서, 운영 퀄리티 면에서도 개인적 TOP 3 진입. 추첨에서는 2번째 시도에서 당당히 당첨을 뽑아냈습니다! 상품은 기존 판매 굿즈 중에서 원하는 걸 직접 고르는 방식이라 만족도도 훌륭했네요. 내년 출전도 너무나 기대됩니다!
[캡콤] 드래곤즈 도그마 2: 다크 아리즌 (Dragon's Dogma 2: Dark Arisen)

캡콤(CAPCOM) 부스의 『드래곤즈 도그마 2: 다크 아리즌』에서는 시유 특전으로 손수건과 스티커를 배포! 비즈니스 매칭을 마치고 지나가던 길에 마침 대규모 시유대 교체 타이밍이 딱 맞물려, 대기 시간 거의 없이 매끄럽게 안내받는 럭키를 누렸습니다.
시유 내용은 난이도가 다른 3가지 퀘스트 중 하나를 선택해 제한 시간 내에 자유롭게 플레이하는 방식. 손에 익은 타이틀이다 보니, 저는 퀘스트 1과 2를 쾌속으로 뚝딱 클리어하고도 시간이 3분 정도 남더라고요 (자세한 시유 후기는 나중에 단독 포스팅으로 올려볼 예정입니다!).
참고로 플레이하는 동안, 왼쪽 시유대에 있던 유럽계 남성 유저분이 이상하게 자꾸 이쪽을 뚫어져라 쳐다보셔서... 손에 익은 고인물(?) 게임이긴 해도 묘하게 뻘쭘하고 긴장됐습니다 ㅋㅋㅋ 뭐, 키 크고 미형이셨으니 봐주는 걸로 하겠습니다! (ㅋㅋㅋ)
[총평] TGS2026 일본 기업 전체 소회
올해 TGS 전체의 흐름を 되돌아보며, 일본 기업들의 전시 현황과 과제에 대해 느낀 소회입니다.
대형 파블리셔
대기업들의 전시는 평소와 다름없는 무난한 수준. 다만, 정작 가장 중요한 '시유(체험)의 퀄리티'에 대해서は 조금만 더 힘을 쏟아주었으면 하는 게 솔직한 심정입니다.
중소 개발사
중소 개발사들은 여전히 상황이 녹록지 않다는 인상을 받았습니다. 부스 전시의 연출 방식도, 게임을 바라보는 기획적 관점도 너무 부족해서 오히려 눈에 띌 정도였는데요. 이는 현장 스태프의 문제라기보다는 경영진 측의 체질적인 근본 문제로 느껴집니다. 이대로 가다간 도태(폐업)되는 건 시간문제일지도 모르겠습니다.
이종 산업 진입 & 신생 인디
타 산업군에서 도전장을 내민 기업들이나 젊은 신생 인디 개발사들은, 잘하는 곳은 진짜 '갓티어' 수준! 반면 못하는 곳은 아직도 흔해 빠진 비주얼 노벨이나 평범한 플랫포머 게임 수준에 머물러 있었습니다. 포텐셜과 역량의 양극화가 극명하게 갈리는 모습이었네요.
올해는 중국 기업들의 출전이 없었고, 사은품 관련 신규 규제 루틴도 적용되어 전체적인 출전 퀄리티 자체는 상승했습니다. 하지만 해외 시장과의 격차는 여전히 벌어지고 있어, 바로 이 지점이 앞으로의 가장 큰 우려표가 아닐까 싶습니다.
[총평] TGS2026 일본 기업 개인적 부스 TOP 3
부스 연출, 사은품, 현장 운영 등 시유 이외의 요소들을 종합적으로 고려한, 개인적인 일본 기업 부스 TOP 3 정리입니다!
TOP 1: [KONAMI] 악마성 드라큘라 (Castlevania)
부스 연출부터 연출에 이르기까지 압도적인 세계관 구축. 포토스팟의 배치나, 대기 줄의 지루함을 줄이면서 자연스럽게 프로모션으로 연결하는 굿즈 전시의 동선 설계 등, 공간 디자인의 완성도가 독보적이었습니다. 사전 기대를 뛰어넘어 단연 문구 없는 1위!
TOP 2: [드림컴(Drecom)] 위자드리 댶니 (Wizardry Variants Daphne)
대형 LED를 활용한 다수결 방식의 '체감형 어트랙션'이 진짜 신의 한 수였고, 부스 체험 자체의 재미가 독보적으로 돋보였습니다. 스태프분들의 센스 있고 기분 좋은 응대까지 더해져, 엔터테인먼트 공간으로서의 만족도가 엄청나게 높았네요.
TOP 3: [TOYDIUM] RULES OF RESIDENCE
인디/미들급 규모임에도 불구하고, 컨셉을 전달하는 방식과 연출의 훅이 기깔나게 잘 먹힌 부스. 대기업 부스에서는 볼 수 없는 '아이디어 중심의 차별화된 기믹'이 빛을 발해, 머릿속에 강렬하게 남은 출전이었습니다!
![[TGS2026] 도쿄 게임쇼 2026 사은품 및 부스 리포트 모음집 (기타 기업 편)](https://static.wixstatic.com/media/a13906_31b7060f73f64ed18c7d941b513f7cd4~mv2.jpg/v1/fill/w_510,h_235,al_c,q_80,enc_avif,quality_auto/a13906_31b7060f73f64ed18c7d941b513f7cd4~mv2.jpg)
![[TGS2026] 도쿄 게임쇼 2026 사은품 & 부스 리포트 요약 (해외 게임 기업 편)](https://static.wixstatic.com/media/a13906_7a645ab9cb954dd0a7cc00b26807ec7f~mv2.jpg/v1/fill/w_680,h_510,al_c,q_80,enc_avif,quality_auto/a13906_7a645ab9cb954dd0a7cc00b26807ec7f~mv2.jpg)
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