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[TGS2026] 도쿄 게임쇼 2026 사은품 & 부스 리포트 요약 (해외 게임 기업 편)

작성자 사진: FAN SOOBIN
FAN SOOBIN
9월 23일
10분 분량

최종 수정일: 9월 25일

木の床に、ControlやAstraea Oratioなどの文字入りグッズ、タオル、缶バッジ、ぬいぐるみが大量に並ぶコレクションの俯瞰写真。

도쿄 게임쇼 2026(TGS2026)의 사은품 배포 부스에 관한 리포트입니다! 사은품 획득 방법부터 부스 동선 설계, 현장 스태프의 응대까지 동종 업계인의 시선에서 느낀 세세한 디테일을 철저하게 파헤쳐 보겠습니다. (*참고로 시유 체험이나 일본 국내 기업, 게임 외 기업 부스 요약은 별도 포스팅으로 다룰 예정이니 양해 부탁드립니다!) 그럼 바로 본론으로 들어가 보겠습니다!


목차



[Netmarble] 샹그릴라 프론티어 ~일곱 개의 최강종~


우선 사은품인 에물 인형. 진짜 미치게 귀엽습니다. 토요일은 번호표 제도로 운영되어서, 지정된 시간이 되고 20분 정도 줄을 서서 들어갈 수 있었습니다. 동선 설계에서 센스 있다고 느낀 건 SNS 이벤트 카운터였는데요. 입구 근처에 있는 여기서 스탬프 투어 카드와 일부 사은품를 먼저 배포하는 방식이라, 거의 대기 없이 빠르게 챙길 수 있어서 정말 매끄러웠습니다. 부스 전체는 스탬프 투어 형식으로 미션을 순회하도록 구성되어 있었고, 앞쪽에 서 있던 거대 몬스터 조형물은 이번 TGS를 통틀어 압도적인 포스 1위였습니다. 크기도 엄청나고 존재감이 남다르더라고요.


에물 코스프레를 한 여성분이 계셨는데, 개인적으로 이번 TGS에서 친화력 단연 1위였습니다. 참고로 시유 스태프 중에 잘생긴 분이 계십니다. 다만 아쉬웠던 건 사은품 인형을 받기까지의 과정인데요. 시유를 끝까지 플레이하면 나오는 설문조사 화면이 교환 조건이었는데... 체험 내용의 3분의 2 정도가 스킵 불가능한 이벤트 컷씬이었습니다. 1인당 플레이 시간이 최소 15분 이상 붙잡히는 셈이라, 사은품 배포 회전율 치고는 꽤나 무거운 설계라는 인상이었습니다.


[Netmarble] 나 혼자만 레벨업: KARMA


이번 TGS에서 개인적으로 사은품와 체험 설계 모두 TOP 3 안에 들어간 부스였습니다! 토요일 아침은 번호표 배부가 아니라 직접 대기 줄을 서는 방식이었는데요. 여기서 감탄했던 건 줄을 서서 이동하는 중간에 SNS 캠페인 카운터를 배치한 동선 설계였습니다. 대기 열에서 탈출할 필요 없이 SNS 팔로우와 사전 등록 확인을 마치고, 일부 사은품를 먼저 챙길 수 있게 해 두었더라고요.


현장 운영 측면에서 상당히 효율적인 구조였습니다. 다만 같은 넷마블의 다른 부스에서는 이 동선이 적용되어 있지 않았던 게 의문이네요. 동일한 퍼블리셔 내에서 운영 모범 사례가 공유되지 않은 건 살짝 아쉬운 포인트였습니다. 그리고 시유 사은품로 나온 쿨링 폰초는 퀄리티가 너무 뛰어나서 감동 수준이었습니다. 무려 후드까지 달려 있더라고요. 선착순 200명 한정 특제 스티커도 오픈런을 뛴 덕분에 무사히 수령했습니다.


시유를 마치면 추첨권도 배부하여 오후에 열리는 레이저 경품 추첨회까지 유저를 현장에 묶어두는 장치도 완벽했습니다. 물론 저는 처참하게 탈락했지만요!


[부산정보산업진흥원 PLAY BUSAN] 포코머지 / 한글지 / 타이핑 크래시


포코머지: 퍼즐 모험

앱을 실행한 화면을 보여주면 추첨에 참여할 수 있는 방식이었습니다. 커다란 머지 퍼즐 판을 본뜬 보드가 마련되어 있어서, 원하는 칸을 골라 붙어 있는 스티커를 떼어내면 당첨 상품을 확인하는 구조였는데요. 아날로그 방식이지만 게임 시스템을 그대로 오프라인 연출로 녹여내서, 연출적인 센스가 상당히 돋보였습니다. 덕분에 작은 인형을 하나 뽑았습니다! 아마 3등이었던 것으로 기억하는데 확실하진 않네요.


현장 분위기도 정말 좋았는데, 스태프분들 두 분이 엄청나게 신나서 응대해 주시는 모습이 참 보기 좋았습니다. 다만 현장에서 앱을 직접 다운로드하게 만드는 방식이라 네트워크 병목 현상이 터졌더라고요. 다운로드가 완료될 때까지 대기 시간이 제법 발생했고, 뜻밖에도 안드로이드 기기 한정이라는 참여 제한까지 붙어 있었습니다. 이것이 한국의 매운맛인가 싶었네요. 참고로 부산정보산업진흥원 부스 전체적으로는 시유를 마치면 스크래치 쿠폰을 1장 제공하는 회유성 이벤트가 적용되어 있었습니다.


한글지

앱을 다운로드하고 잠시 플레이하면 사은품를 증정하는 방식이었습니다. 사실 날카롭게 짚어보자면, 네트워크가 미쳐 돌아가는 TGS 행사장 한복판에서 관람객에게 용량이 큰 앱을 즉석에서 다운로드하게 만드는 설계는 솔직히 전혀 추천하고 싶지 않은 구조입니다. 하지만 스태프분 중에 한국계 미남이 계셔서 모든 것을 용서했습니다! 미모라는 압도적인 무기로 운영상의 스트레스를 힘으로 눌러버리는 스타일, 개인적으로 나쁘지 않았습니다. 포스터에 있던 강아지도 귀여웠는데, 약간 AI 생성 느낌이 나는 그래픽이었던 점이 소소하게 눈에 띄었네요.


타이핑 크래시

'1분 동안 200타' 조건으로 PC와 타자 대결을 펼쳐 승리하면 사은품를 받는 도전형 참여 이벤트였습니다. 사실 이전부터 조금 관심이 가던 타이틀이었는데요. 인터넷에 정보가 거의 풀려 있지 않아서 아마 한국어로 검색해야만 나올 법한 숨은 작품이었습니다. 특정 키워드를 입력하면 유닛이 소환되고, 상대 유닛과 전투를 벌이는 대전형 타자 게임이라는 콘셉트였습니다.


메커니즘 측면에서는 아직 다듬어야 할 여지가 많이 보였지만, 지인이나 친구들과 다 같이 모여서 플레이하면 무조건 터지는 타입이었습니다. 온라인 대전 환경만 제대로 구축된다면 의외의 대박을 칠 수도 있겠다는 잠재력을 느꼈네요. 현장 운영 면에서는 번역 담당 여성 스태프분이 옆에 딱 붙어서 친절하게 지원해 주시는 신급 응대를 보여주셨습니다. 언어의 장벽을 현장의 맨파워로 완전히 극복해 낸 모습이 인상적이었습니다!



사은품 교환 카운터

부스 내의 각 타이틀을 플레이하고 받은 스탬프 카드를 중앙 통합 카운터로 가져가면 스크래치 쿠폰을 받는 회유형 인센티브 구조였습니다. 부스 전체의 시유를 자연스럽게 유도하는 장치로서 깔끔한 동선으로 잘 짜여 있었는데, 저는 3장을 뽑아서 당당하게 전부 꽝이 나왔습니다!

확률 설정이 생각보다 상당히 짠 편이더라고요. 다만 꽝에 대한 구제책 내지는 참가상 개념으로 마지막에 부채를 챙길 수 있어서, 최소한 빈손으로 돌려보내지 않는 배려가 적용되어 있던 점은 양심적인 설계였습니다.


[엘엔케이로직코리아] 붉은보석


스탬프 투어 형식으로 SNS 포스팅이나 시유 도전 과제 등을 클리어할 때마다 그에 맞는 사은품을 지급하는 다단계 인센티브 구조였습니다. 스탬프 카드의 뒷면 인쇄가 엄청나게 깔끔해서 지류 사은품 치고 마감 퀄리티가 훌륭했던 점이 인상적이었네요. 기존 팬층을 위한 장치도 준비되어 있어서 현장에서 모바일 공식 사이트 로그인 화면을 인증하면 한정 카드를 추가로 제공하는 방식이었습니다. 신규 유저 대상의 SNS 확산뿐만 아니라 코어층의 인게이지먼트까지 확실하게 챙겨가는 설계였습니다.


시유 내용은 3분 안에 엄청나게 강한 보스를 처치하는 고난도 챌린지였는데요.

보스가 너무 강한 나머지 현장의 여성 스태프분이 옆에서 엄청 열심히 협동 플레이로 케어해 주셨습니다. 부스 자체가 워낙 혼잡해서 멀찍이 떨어진 위치에서 사진을 찍고 있었는데, 코스플레이어분께서 시선을 눈치채고 이쪽을 바라봐 주시는 신급 응대까지 발생했네요. 내년에도 무조건 발걸음을 옮길 수밖에 없는 최고의 부스였습니다!


[NHN PlayArt] NHN PlayArt 부스


출전 타이틀 전체를 아우르는 스탬프 투어 방식의 회유성 이벤트를 진행했습니다. 각 타이틀 코너에서 전시 관람과 사진 촬영 및 SNS 포스팅 정도의 가벼운 미션으로 스탬프를 모을 수 있는 구조라 유저 이탈이 적고 체류 시간을 늘리는 동선 설계로서 신나는 템포를 보여주었습니다.


스탬프 투어를 완료하면 출전 타이틀의 한정 카드 세트를 받을 수 있는데, 각 작품 부스별로도 시유 사은품과 개별 미션 보상이 따로 준비되어 있어서 인센티브가 상당했습니다. 스탬프 투어를 메인 퀘스트로 중심에 두고 각 부스의 체험을 서브 퀘스트로 배치한 구조가 아주 깔끔하게 들어맞았습니다.


그리고 무엇보다 존재감을 과시했던 건 바로 그 선명한 노란색 쇼핑백이었습니다!

멀리서도 한눈에 들어오는 색감과 크기라 행사장 내 목격률은 단연 1위였습니다. 쇼핑백을 들고 다니는 관람객 자체가 걸어 다니는 광고판 역할을 해주어서, TGS 행사장 전체에서의 브랜딩과 홍보 효과 측면에서는 색상 하나만으로도 이번 행사에서 가장 성공적인 연출 중 하나였다고 생각합니다!


[Games in Italy] Games in Italy 부스


사전에 키 비주얼 일러스트에 반해서 무조건 시유하겠다고 다짐하고 찾아간 부스였습니다. 현장에서 엽서를 받을 수 있었는데, 알고 보니 개별 게임 하나가 아니라 패빌리온 연합 자체의 키 비주얼이더라고요.


함께 부스 내에서 배포 중이던 게임 카탈로그도 챙겼는데, 종이 재질이나 색감이 정말 고퀄리티라 인쇄 상태의 깔끔함에 감동했습니다.


이탈리아발 인디 타이틀들이 알차게 담긴 카탈로그라, 시간적 여유가 생기면 안에 소개된 작품들을 한두 개쯤 차분하게 플레이해 보고 싶은 마음입니다!


[Fireshine Games] Fireshine Games 부스


목표로 했던 『코어 키퍼』를 찾아 부스로 오픈런! 부스 내부 순회형 스탬프 투어 구조로 되어 있어서, 시유로 스탬프 3개, SNS 포스팅 등의 캠페인으로 1개에서 2개를 받게 되는 방식이었습니다. 3개를 모으면 뽑기 추첨권 전용 코인을 얻을 수 있는 인센티브 설계였는데요. 일반 공개일에는 엄청난 인파가 몰려서 시유를 겨우 하나 끝내는 것만으로도 이미 체력과 시간의 한계에 다다를 지경이었습니다. 사람이 진짜 너무 많더라고요!


추첨은 획득한 코인으로 원하는 타이틀의 뽑기 기계를 직접 돌리는 방식이라, 뽑는 재미와 설렘이 있어서 즐거웠습니다. 무료 배포 사은품으로는 『코어 키퍼』의 클리어 파일과 페이퍼 크래프트 곡괭이를 통 크게 뿌리고 있었습니다.


그리고 개인적으로 취향 저격이었던 건 『덴샤택!』의 사은품이었습니다. 클리어 파일에 더해 무려 페이퍼 크래프트 전철까지 무료로 배포하고 있더라고요. 부스 내부에는 실제로 달리는 모형 전철이 전시되어 있어서 시각적으로도 정말 귀여웠습니다!

[한국콘텐츠진흥원] 코리아 패빌리온


이번 TGS를 둘러보면서 가장 감회가 남달랐던 부스가 바로 이 패빌리온이었습니다.

몇 년 전 TGS를 떠올려 보면, 이 구역은 화려하고 푸짐한 공식 사은품을 뿌리고 있어도 생각만큼 인파가 몰리지 않던 인상이었습니다. 하지만 올해는 상황이 완전히 반전되었습니다. 공식 측의 사은품 뿌리기가 거의 없는 상태였음에도 부스 내 거의 모든 타이틀에서 15분에서 30분 대기, 혹은 그 이상의 장사진이 끊임없이 이어졌습니다. 한국 게임의 가파른 성장세와 시장 내 입지 강화가 피부로 강렬하게 체감되는 변화였습니다. 이번에는 스탬프 5개로 추첨권을 얻는 순회형 이벤트였기에 작정하고 5개 타이틀을 시유하고 왔습니다.


우선 평소에도 즐겨하는 애정작인 『더 스파이크 Cross』와 『고양이와 스프: 말랑말랑 타운』으로 직행했습니다. 사은품과 팜플렛을 확실하게 챙기고 싶었던 마음이 가장 컸지만, 역시 일상적으로 플레이하는 타이틀의 오프라인 전시를 직접 찾아서 둘러보는 건 유저 입장에서 무조건 설레는 일입니다!


그리고 나머지 3개는 『페이크북』, 『7트라이얼즈』, 『크로노 소울』을 차례대로 시유했습니다. 특히 『페이크북』은 그래픽 내부의 현지화 및 문화화 처리 부분에서 개인적으로 눈여겨볼 만한 포인트들이 몇 개 있어서, 이쪽은 정식 출시 버전을 직접 구매해서 개발 및 UX 관점으로 꼼꼼하게 분석해 볼 예정입니다.


참고로 추첨에서 당첨된 경품은 이걸 대체 어떻게 써야 하나 싶어 순간 얼어붙게 만든 정체불명의 집게였습니다. 다만 각 타이틀의 개별 부스에서 챙긴 사은품들이 하나같이 매력적이었기에 만족도는 매우 높았습니다. 내년 이후로도 어떤 뾰족하고 개성 넘치는 타이틀들이 모이게 될지 기대감밖에 안 남네요!


[그라비티 게임 어라이즈] 라그나로크 콘솔 프로젝트


시유 대기석 없이 영상 전시만 선보이는 과감한 구성이었습니다. 비즈니스 데이에 방문했을 당시에는 스태프분들도 보이지 않아서, 사은품과 명함만 재빨리 챙겨서 철수하는 형태가 되었습니다.


[NCJAPAN] 아스트라에 오라티오



시유 소감은 별도 포스팅에서 다루겠지만, 이번에 개인적으로 시유 퀄리티 1위로 꼽는 작품이었습니다! 원래는 사은품이 목적이었으나, 미소녀 게임인데도 게임 디자인이나 화면 퀄리티가 대단하더라고요. 부스는 카페 같은 분위기였고, 신문 형태의 팜플렛도 무료로 배포하고 있었습니다.


다만 SNS 포스팅이나 사전 등록 이벤트 안내판이 시유 대기 열에서는 보이지 않는 위치에 놓여 있었습니다. 게다가 공식 유튜브 채널 구독도 조건인데, 특설 사이트에는 엑스 링크만 안내되어 있는 상태더군요. 이건 엔씨 측에서 운영상 꽤 아쉬웠던 실수였다는 인상입니다. 사은품으로는 냅색, 특구청 명함 케이스, 랜덤 키링, 렌티큘러 카드까지 엄청나게 호화로웠습니다! 정식 출시 전이지만 소중하게 잘 간직해 두어야겠네요.


[Silent Bark Games] Blast Blade 부스


부스 자체는 꽤 넓은데 사전 정보를 전혀 몰랐던 의문의 타이틀 『Blast Blade』였습니다. 부스 내부는 스탬프 투어 형식으로 되어 있어서, '시유'와 'SNS 포스팅'을 완수하면 사은품 세트를 획득하고 뽑기를 1번 돌릴 수 있는 인센티브 구조였습니다.


게임 내용에 대해 단독 포스팅을 작성할지는 아직 미정이지만, 현장 운영 스태프분들의 캐릭터가 묘하게 강렬하게 남는 부스였습니다. 입구에 계시던 연세가 조금 있으신 여성 스태프분은 게임 회사에 꼭 한 분씩 계시는 친절한 총무님 같은 분위기라 안심감이 장난 아니었습니다. 그리고 시유 담당 남성 스태프분은 잡담 중에 살짝 짓궂으면서도 여유로운 응대를 보여주셔서 은근히 심쿵하게 만드는 타입이었습니다. TGS 리포트치고는 새삼 의미 불명의 소리지만요!


사은품은 스티커와 열쇠고리 세트로 엄청나게 귀여웠습니다! 게다가 뽑기에서는 당당하게 티셔츠를 거머쥐었습니다. 참고로 메인 이미지 캐릭터가 묘하게 취향을 저격하는 디자인이라, 비주얼 측면에서도 대만족이었던 부스였습니다!


[NEXON] 마비노기 모바일


넥슨 부스에서는 『마비노기 모바일』이 출전했습니다!

사은품은 SNS 팔로우 및 포스팅과 앱 사전 등록을 진행하면 가방, 클리어 파일, 스티커의 든든한 세트를 받을 수 있는 알찬 인센티브 구조였습니다. 시유 코너도 함께 마련되어 있었지만, 이번에는 일정 상의 이유로 눈물을 머금고 패스하는 형태로…… 대신 멀리서 눈으로만 담고 왔네요.


부스 전체가 게임의 세계관을 고스란히 녹여낸 엄청나게 세련된 공간 빌딩으로 꾸며져 있어서, 지나가기만 해도 시선을 한눈에 사로잡는 존재감 넘치는 출전 구역이었습니다!


[Meowster Innovations] Meowster


猫AI玩具MEOWSTERのセット。猫写真入り冊子、猫や食べ物のシール、透明袋に入った丸い猫バッジ2個が並ぶ。

의문의 AI 고양이 앱 『Meowster』 부스에서 챙겨 온 사은품 세트입니다! 어딘가 모르게 중화권 게임 특유의 분위기를 풍기고 있길래 올해는 중국 기업 출전이 없을 텐데 싶어서 정체가 꽤나 궁금해졌는데요. 비주얼 속 고양이가 너무나 귀여워서 첫날 밤에 바로 다운로드를 받아보았습니다. 알아봤더니 안드로이드 버전 다운로드 수가 무려 1,000만을 넘긴 괴물급 앱이더라고요!



실제로 플레이해 보니 AI 고양이와 교감하는 경험 자체는 평범하게 힐링되는 느낌이라 나쁘지 않았습니다만, 세상에 야옹거리는 고양이 울음소리 연출이 단 하나도 없었습니다! 개인적으로 고양이 앱에서 울음소리의 부재는 너무나 치명적이어서 눈물을 머금고 앱과 이별을 고했네요. 역시 고양이한테는 귀여운 목소리가 필수가 아닌가 싶습니다!


[LINE] LINE GAMES TGS2026


TGS에 처음으로 모습을 드러낸 LINE GAMES 부스였습니다!

부스 내부에서는 디지털 스탬프 투어가 진행되고 있었는데, 모든 미션을 완료하면 뽑기 추첨에 2회 도전할 수 있는 인센티브 설계였습니다.


미션 내용은 '머지 퍼즐 시유', '이모지 캐릭터 사진 촬영', 'LINE 미니 앱 내의 선호 게임 시유'로 구성되어 있었습니다. 현장 사진 촬영이 필수 조건으로 들어간 부분은 어딘가 모르게 한국계 마케팅 기획 특유의 느낌이 물씬 풍겼네요. 다만 관람객들의 거부감은 전혀 없어 보였고, 자발적으로 여러 장씩 촬영을 즐기는 분들이 다수 눈에 띄었습니다. 무대 이벤트의 집객력도 엄청나서 일반 공개일에는 하루 종일 초만원 상태였습니다.


미션을 완수한 뒤 전용 코인을 받아 대형 뽑기 기계를 돌리는 프로세스였는데요. 떨어진 대형 캡슐을 스태프분이 재빠르게 회수해서 카운터에서 개봉까지 직접 도와주는 친절한 설계였습니다. 운영상의 서비스 정신과 호스피탈리티 측면에서는 만점 수준의 신급 응대였네요!

추첨 결과는 아쉽게도 최하위 상인 땀닦이 타월과 카드만 나와서 눈물이 흘렀습니다. 첫 출전임에도 대성황을 이룬 LINE GAMES, 부디 내년 TGS 출전도 꼭 기대해 보고 싶습니다!


[Project Moon] LIMBUS COMPANY


프롬프터스 엔터테인먼트 계열인 프로젝트 문 부스의 『림버스 컴퍼니』에서는 입구에서 부채와 가방을 배포하고, 시유 특전으로 랜덤 디자인의 손수건을 획득할 수 있는 구조였습니다. 그리고 부스 내부에 설치된 포토 스팟의 연출이 정말 훌륭해서, 개인적으로 이번 TGS 부스 퀄리티 TOP 3 안에 들어가는 완성도였습니다!


최근 제 주변 지인들 사이에서도 상당히 유행하고 있어서 궁금했던 타이틀이었는데요. 막상 현장의 뜨거운 열기를 접해 보니 순수한 게임 시스템 단체라기보다는 세계관과 캐릭터, 그리고 중후한 시나리오 체험이 코어 팬층을 강하게 매료시키고 있다는 인상을 받았습니다.


참고로 시유 중에 옆자리에 앉아 계시던 연상의 여성분이 게임에는 전혀 집중하지 않고 주구장창 한국인 미남 스태프분에게 계속 말을 걸고 계셔서…… 목적이 너무 노골적이라 나도 모르게 웃음이 터져 나왔습니다! 가장 안쪽 테이블을 담당하셨던 스태프분, 정말 고생 많으셨습니다!


[Vespa] 킹스레이드 RE:VERSE


부스 추첨 이벤트로 아크릴 사은품을 챙겨 왔습니다. 『킹스레이드』의 서비스 종료 후 제법 긴 시간이 지나고 오랜만에 마주한 주인공의 얼굴을 보니, 나도 모르게 가슴 깊은 곳에서 아련하고 압도적인 추억이 몰려오더라고요. 기존 타이틀의 서비스를 한 번 마감하고, 이렇게 『RE:VERSE』라는 이름을 달고 다시 TGS라는 큰 무대에 서는 모습 그 자체가 팬 입장에서는 가슴 뭉클해지는 이벤트였습니다!


현장에서 실제로 이 비주얼과 프로젝트의 재동의 순간을 눈에 담을 수 있었던 것만으로도 직접 찾아간 보람이 충분했습니다. 정식으로 출시되면 무조건 플레이해 볼 생각입니다!


[보너스] Moscow Game Hub


근미래의 선박을 본뜬 부스 디자인으로, 단언컨대 올해 가장 강렬한 임팩트를 남겼던 『Moscow Game Hub』 부스였습니다! 시간상의 이유로 시유까지는 미처 하지 못하고 사진 촬영으로 만족해야 했지만, 무대 주변의 조형미와 공간 연출만큼은 압권 그 자체였습니다.


특히 인상 깊었던 건 MC를 맡으신 남성 스태프분이었습니다. 카메라인 것을 알아채고 일부러 포즈까지 취해 주시는 신급 응대를 보여주셨는데, 어찌나 유쾌하고 귀여우시던지! 일반 공개일에는 추첨 이벤트 등도 준비되어 있었던 모양입니다. 그 특유의 흥겨운 에너지와 팬 서비스가 정말 최고였기에, 내년에도 혹시 같은 분이 MC를 맡으신다면 그땐 꼭 부스 안쪽까지 제대로 둘러보러 갈 생각입니다!


[총평] TGS 2026 해외 게임 기업 전체 소감

해외 진영의 움직임이나 각 지역별 출전 상황에 대한 개인적인 소감입니다.


중국 진영 부재의 영향과 신흥 지역의 과제

올해 정치적인 이유로 중국 대기업들이 참여하지 못한 점은 역시 행사 전체의 자극이나 열기 측면에서 아쉬움이 남는 부분입니다. 한편 다른 국가들의 참가는 늘어난 인상이었지만, 일본이나 TGS 특유의 부스 운영 노하우에 아직 익숙지 않은 탓인지 이벤트 전체의 집객력이나 동력으로 완전히 자리 잡지는 못한 것이 현실이었습니다. 특히 파키스탄 쪽 구역이 그랬네요. 다만 향후 발전 가능성 면에서는 기대가 됩니다. Z세대부터 10대 청소년층 중에는 중국계 게임 부스를 목적으로 방문하는 유저도 적지 않은 만큼, 내년에는 TGS 특유의 북적이는 열기가 다시 돌아오길 바라봅니다.


한국 진영: 에코시스템의 견고함과 독자적인 출전 스타일

한국은 KOCCA의 성공 사례 덕분인지 지역 단독 참가가 엄청나게 늘어난 인상입니다. 대기업뿐만 아니라 중소 및 인디 게임의 공동 부스 비중이 전체적으로 높았는데요. 『림버스 컴퍼니』 정도의 규모로 중형 부스를 꾸린 것을 보면 홀 내부의 공간 설계나 잔여 부스 상황도 살짝 엿보이는 부분입니다. 홀 1에서 3 사이에 있던 대구 쪽 전시 등은 타깃층이나 출전 의도가 다소 모호해 보이긴 했지만, 사은품의 화려함만큼은 여전했습니다! 올해 지스타도 기대감이 커집니다.


북미·유럽 및 기타 지역의 과제

북미나 유럽 계열의 패빌리온 및 지역 부스는 여전히 집객에 애를 먹는 모습이었고, 인지도나 인기가 쉽게 정착하지 못하는 건 일본 시장 특유의 현상일지도 모르겠습니다. 레드 둔즈 게임즈처럼 예년보다 넓은 공간을 확보한 곳도 있었으나, 그에 비례하는 관람객의 회유나 관심이 따라주지 못해 전체적으로 부스 공간이 생뚱맞게 떠 보이는 느낌을 주었던 점은 아쉬움으로 남습니다.


[총평] TGS 2026 개인적으로 취향 저격했던 부스 TOP 3

시유 체험 그 자체 외에 공간 연출, 사은품 기획, 현장 운영의 서비스 정신 측면에서 특히 인상 깊었던 TOP 3입니다!


TOP 1: [한국콘텐츠진흥원] 코리아 패빌리온

패빌리온 전체의 존재감이 압도적이었습니다. 중소기업부터 인디 게임까지 아우르는 에코시스템 구조가 확실하게 작동하고 있었고, 행사장 내에서의 기세와 집객 효과라는 측면에서도 단연 1위였습니다!


TOP 2: [NHN PlayArt] NHN PlayArt 부스

순회형 스탬프 투어 카드 세트와 자체 제작 쇼핑백 배포 등 관람객의 회유 욕구를 자극하는 동선 설계가 뛰어났습니다. 포토 스팟과 무대 주변의 연출을 포함해 IP의 매력을 극대화하여 보여주는 공간 기획과 운영의 높은 퀄리티가 돋보였습니다.


TOP 3: [LINE] LINE GAMES

TGS 첫 출전임에도 불구하고, 순회형 디지털 스탬프 투어와 대형 뽑기 같은 체험형 기획의 완성도가 훌륭했습니다. 캡슐 회수와 개봉을 직접 도와주시는 스태프분들의 정성 어린 케어 등 현장 응대의 서비스 정신도 대단히 뛰어났습니다!


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