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환상수호전1 HD REMASTER 게임 메모

작성자 사진: FAN SOOBIN
FAN SOOBIN
10월 16일
6분 분량
水面背景に赤い衣装の少年2人が並ぶ『幻想水滸伝I&II HD REMASTER』の宣伝画像。中央に日本語タイトルとロゴが大きく表示されている。

■공식 사이트:

■스토어 페이지:

■출시 연도:2025년

■클리어 소요 시간:약 15시간(Ⅰ)

■공식 개요:

이야기는 영웅의 변심으로부터 시작된다.

과거의 영웅은 폭군으로 변모했고, 제국은 기울어가는 석양의 시대를 맞이했다.

거칠어진 제국의 압정에 저항하기 위해 마침내 해방군이 일어섰다.

천지의 숙성 108명이 하나둘 모여들고, 그 묶여진 힘이 역사를 흔들어 놓는다.

해방군과 제국군, 두 개의 깃발 아래 사람들은 저마다의 생각을 품는다.

그것은 이상, 명예, 우정, 충성, 애정, 야망… 수많은 생각들이 사람들을 전장으로 내몰아 세운다.

그리고 싸움 끝에 그들이 손에 넣는 것은 과연 무엇인가…


■PV:


목차



머리말......환상수호전

그 세대가 아니었던지라, 제가 이 시리즈에서 가장 먼저 접했던 작품은 PS2로 나왔던 『III』였습니다. 거기서 상당한 마이너작인 『톳츠구라레시 백년의 시간』을 거쳐, 이웃 동네인 『백영웅전』으로 이어졌고, 이번 『환상수호전 I&II HD 리마스터』를 계기로 비로소 첫 작품을 플레이해보게 되었네요.


여기저기 스루하기 힘든 얼성함이 눈에 띄긴 하지만, 솔직히 후기작들보다 훨씬 좋았습니다…… (시나리오를 제외하면 말이죠). 참고로 이 글에서는 『I』의 내용에만 집중해서 메모를 남기고자 합니다. 『II』는 추후 별도 포스팅으로 올릴 예정입니다.


덧붙여 주인공 이름은 직접 설정할 수 있길래, 당연히 수빈으로 정했습니다……!

青空の背景に、緑髪のドット絵キャラが左上に立ち、中央に「スビン」と文字入力画面。かな一覧と「ひら」「カタ」「英数」「決定」が表示されている。


[장점]풍부하지만 어딘가 엉성한 콘텐츠 (칭찬입니다)

스펙과는 전혀 상관없는 이야기지만, 개인적으로 이 시리즈가 가진 가장 큰 특징은 '퀄리티가 약간 B급 감성인 콘텐츠가 쏟아져 나온다'는 점입니다 (절대 비하하는 의미는 아닙니다).


100명이 넘는 동료를 영입해 본거지에 주거시키는 구조다 보니, 인원수만큼 범용 대사만 마련해 두는 것으로는 부족해서 뭐라도 기능성을 부여하고자 다양한 콘텐츠가 생겨난 게 아닐까 혼자 추측해 봅니다. 그나마 『I』 시점에서는 RPG의 정석이라 할 수 있는 '낚시'가 없었다는 사실에 살짝 놀라긴 했지만요!


각 콘텐츠의 비주얼과 UX 측면 역시 솔직히 아직 다듬을 구석이 많아 보이긴 하지만, 막상 플레이해보면 의외로 재미있습니다. 메인 플레이 외에도 이것저것 잔뜩 즐길 수 있다는 점이 반가워서, 약간의 어설픔이 있더라도 "이 정도면 됐지!" 하고 넘어가게 되는 게 이 시리즈에 대한 제 가장 큰 인상입니다.


이번 리메이크판을 예로 들면, 도트 그래픽은 리메이크되어 엄청 깨끗해졌는데 전쟁 콘텐츠에 나오는 잡몹 병사들만 어째서인지 화질이 완전히 딴판이더군요……

草原の戦場で赤い帝国軍と青い解放軍が対峙し、上部に帝国軍 20,000人、解放軍 18,710人と表示されたゲーム画面。

그나마 이웃 동네 백영웅전이 이 특유의 엉성함까지 완벽하게 재현해 낸 걸 보고 진짜 빵 터졌습니다 ㅋㅋㅋ



[장점]결정 SE와 UI 창까지 커스텀 가능한 수집 요소





스펙 이야기라기보다는 콘텐츠 영역에 가깝지만, 결정 버튼의 효과음(SE)이나 UI 창 디자인까지 수집해서 커스텀할 수 있는 시스템은 요즘 기준으로 봐도 비교적 보기 드문 부류에 속합니다.


게다가 대형 개발사 타이틀로서는 더욱 이례적인 일인데, 일본 게임 업계에서 흔히 발생하는 패턴 중 하나가 현장에 없는 높으신 분들이 "이런 유치한 시스템은 세계관에 안 맞으니까 빼세요!" 하고 태클을 거는 경우거든요. 그렇다 보니 이런 유쾌한 시스템적 플레이는 일본산 게임에서도 상당히 귀한 편이고, 대기업 작품이라면 더더욱 보기 힘듭니다. 만약 존재한다 하더라도 설정 메뉴에 기본 수록되어 옵션에서 교체하는 방식이 대부분이죠.


UI 연출 영상은 이쪽입니다:


[장점]핵심 시스템인 동료 모으기의 양산 패턴이 우수함 (스포일러 포함)

시리즈 공식 간판 요소는 단연 '동료 모으기'입니다. 총인원이 100명을 넘어가다 보니, 획득 양산 패턴과 구체적인 메커니즘에 상당한 공을 들여야 했을 겁니다.


큰 줄기를 보면 메인 스토리 자동 합류계, 특정 동료를 파티에 넣고 말을 거는 계열, 물밑 교환 조건계, 미니게임 계열, 특정 시스템이나 진행도를 달성하는 계열 등이 있습니다. 플레이어가 조금만 진행해 보면 기본 축을 금방 파악할 수 있어서, 대부분의 동료를 막힘없이 영입할 수 있도록 설계되어 있습니다.


여기에 더해 90년대 RPG에서 유행하던 '이미 탐색을 마친 지역에 난입하는 계열'도 존재합니다. 그 외에도 독특한 패턴이 꽤 많은데, 예컨대 클라이브는 특정 마을의 여관에 들어갔을 때 낮은 확률로 등장하는 스펙이었습니다.


재미있는 데다 실제 맵 이동 이벤트에 확률 코드만 살짝 얹으면 구현할 수 있어서, 개발 공수는 적게 들면서도 플레이어에게 확실한 인상을 남기는 훌륭한 설계라 봅니다.


덤으로 동료를 모음으로써 본거지가 발전하는 구조를 가진 RPG 비교 작품 리스트도 함께 작성해 두었습니다!

작품·출시연도

동료 모집 방식과 본거지의 변화

브레스 오브 파이어 II (1994·일본)

세계 각지에서 주민을 영입한다. 27명의 후보 중 최대 6명을 거주시키며, 상점과 특수 서비스를 이용할 수 있는 마을을 만든다.

드래곤 퀘스트 VII (2000·일본)

이주 희망자를 찾아 마을로 보낸다. 주민 수와 직업 구성에 따라 마을의 규모, 최종 형태, 상점 구성이 변화한다.

이터널 아카디아 (2000·일본)

각지에서 선원을 동료로 영입하고, 크레센트 섬을 본거지로 정비한다. 주점, 거주 구역, 상점 등의 시설이 발전한다.

다크 크로니클 (2002·일본)

특정 조건을 만족해 NPC를 스카우트하고, 지오라마로 건설한 마을에 배치한다. 주민 배치는 미래 마을의 복원 조건에도 영향을 준다.

제노블레이드 (2010·일본)

재료와 자금을 사용해 콜로니 6를 복구한다. 각지의 NPC를 이주시켜 주민, 상점, 퀘스트를 늘린다.

어쌔신 크리드 III (2012·해외)

홈스테드 미션을 통해 장인과 주민을 영입하고, 공예품 제작·거래 등의 기능을 해금한다.

이스 VIII -Lacrimosa of DANA- (2016·일본)

섬에서 표류자를 구조한다. 대장간, 공방 등의 시설이 늘어나고 거점의 외형도 변화한다. 주민들은 탐험과 방어에도 기여한다.

니노쿠니 II 레버넌트 킹덤 (2018·일본)

100명 규모의 국민을 모집해 각 시설에 배치한다. 적성에 따라 연구와 생산이 발전하고, 왕국이 확장된다.

Chained Echoes (2022·독일)

세계 각지에서 23명의 클랜원을 모집한다. 은자의 섬이 4단계로 발전하며, 각종 서비스와 모험 보너스가 증가한다.

Sea of Stars (2023·캐나다)

미르스 마을에 여관, 상점, 낚시 오두막, 스파를 건설한다. 세계 각지에서 담당자를 찾아 시설을 운영하게 한다.

백영웅전 (2024·일본)

동료를 늘리고 자원과 자금을 사용해 거점을 발전시킨다. 특정 담당 캐릭터가 가입해야 처음 해금되는 시설도 있다.


[장점]배틀 카메라 제어

배틀 시의 카메라 제어는 현장감과 몰입감을 높이는 데 상당한 기여를 하고 있습니다. 디테일한 움직임 규칙을 전부 파악할 수는 없었지만, 대략 다음과 같은 연출 패턴을 보입니다.


・ 특정 스킬 발동 시 정해진 카메라 구도로 전환

・ 단일 대 단일 공격 시, 클로즈업이 될 때와 안 될 때가 나뉘며 다음 캐릭터의 동작에 따라 컷이 전환되는 것으로 보임

・ 복수 캐릭터가 일반 행동을 동시에 수행할 때는 대개 카메라를 줌아웃 처리


조건 자체는 아마 아주 복잡하지 않을 테고 약간의 랜덤성도 섞여 있는 듯합니다. 리소스 비용은 그리 많이 들지 않았을 텐데 배틀의 화려함이 극적으로 상승한다는 점에서, 커맨드제 배틀을 연구할 때 참고하기 참 좋은 샘플입니다. 인게임 개발자분들은 꼭 한 번 확인해 보시길 권합니다.



[장점]취급 설명서를 게임 내 WebView로 표시

취급 설명서가 옵션 메뉴 안에 수록되어 있고, 버튼을 누르면 WebView 형태의 화면으로 전환되는 점이 개인적으로 꽤 신선하게 느껴졌습니다……!


좀 찾아보니 Unity 기반 개발 같은데, DualSense의 L 스틱으로 스크롤할 때 착 감기듯 매끄럽게 움직이는 걸 보면 엔진 기본 기능이 아니라 공들여 만들어 둔 스펙이 아닐까 싶더군요……!?


다만 이런 방식을 채택하면 헬프 문서 제작이나 로컬라이즈 작업이 훨씬 수월해질 것 같습니다. 뜻밖의 부분에서 꿀팁을 얻어 가네요.


[궁금하다]계단을 오르는 연출

계단을 오르는 연출 표현이 진짜 미치도록 웃겼습니다 ㅋㅋㅋ

RPG 만들기(알만툴)처럼 타일(Grid) 단위로 도트가 이동하던 시절이라 그런 걸까요? 좌측이 계단일 때, 수동으로 입력하는 가로 이동량에 더해 강제로 위쪽 1타일(혹은 0.5타일)을 보정해 주지 않으면 계단 타일 위로 캐릭터를 올려놓을 수 없는 스펙이었던 것 같습니다. 그 결과, 가로 방향 계단을 오를 때 캐릭터가 위아래로 투박하게 덜덜덜 흔들리는 연출이 탄생해 버린 거죠 ㅋㅋㅋㅋ


당시 개발진도 엄청 고민했겠구나…… 싶었는데, 설마 이번 리메이크판에서 이걸 깔끔하게 가다듬지 않고 그 느낌 그대로 남겨두었을 줄이야, 진짜 빵 터졌습니다 ㅋㅋㅋ



[개선되었으면 하는 점]동료에 대한 감정이입 (스포일러 주의)

시나리오 전문가는 아닌지라 평소에는 어지간한 어설픔 정도야 그러려니 하고 넘어가는 편이지만, 본작에서 가장 아쉬웠던 대목은 게임 시스템 쪽이 아니라 바로 시나리오 연출이었습니다……


어머니 같은 존재인 그레미오가 극악의 조건을 뚫고 어렵사리 부활했는데, 주인공 반응이 완전히 붕 떠버린 건 대체 무슨 일인가요?!?!?! 제발 좀 울어주라고 진짜!!!! "우리에게 승리를!" 이라는 주인공의 대사를 본 순간, 가슴 속 깊이 몰아치던 감동이 단숨에 0으로 대피했습니다……

이런 디테일이 은근히 허술하게 처리되는 것 역시 이 시리즈의 특성이긴 합니다만……


게다가 극초반부터 '슬픈 이별' 이벤트가 폭풍처럼 몰아쳐 옵니다. 문제는 정작 플레이어 입장에선 그 NPC와 만난 지 10분 정도밖에 안 지난 시점이다 보니, 솔직히 누구 하나 죽어 나가거나 작별을 고해도 감정이입이 전혀 안 된다는 점입니다. 몰입할 만한 서사가 턱없이 부족해요.

그렇다 보니 후반부에 이르러 어머니 같은 존재였던 그레미오와의 이별이 찾아왔을 때 비로소 '진짜 슬픔'을 느낄 수 있었는데…… 그 부활 연출이 저렇게 허무하게 다뤄져 버린 건 정말이지 수용하기가 힘드네요.



[개선되었으면 하는 점]의도를 알 수 없는 옵션 구분

타이틀 화면 옵션에서 '설정 1'과 '설정 2'로 구분되어 있는 점이 그야말로 미스터리……!??

처음에는 I과 II의 개별 슬롯인 줄 알았는데, 막상 들어가 보니 내부 항목이 전혀 달라서 단순히 별개의 옵션 항목을 나눠 놓은 것뿐이더군요. 이럴 거면 그냥 '설정 1' 안에 전부 때려 넣거나 탭 구조로 분류하면 될 텐데, 굳이 메인 메뉴 밖으로 '설정 2'를 끌어내어 배열해 둔 이유가 대체 뭘까요……!? 아웃게임 스펙 전문이 아닌지라 개발진의 의도를 당최 읽어내기가 어렵네요.


그리고 언어 선택 버튼이 타이틀 화면 최상단에 노출되어 있는데 정작 게임 내 옵션 창에도 변경 불가능한 언어 항목이 멍하니 자리 잡고 있는 것도 소소하게 찝찝함을 남깁니다……!



[개선되었으면 하는 점]기타 이런저런 포인트들

・ 세이브 포인트 배치 밀도의 불균형

앞으로 얼마나 더 진입해야 세이브 포인트가 나올지 가늠이 안 되거나, 세이브 포인트 간의 간격이 비정상적으로 멀어지는 파트가 잦아서 플레이 내내 안심하고 플레이하기가 약간 힘들었습니다.


・ 본거지 내 기능성 NPC의 동선 변화

본거지는 메인 시나리오 진행도에 따라 단계적으로 확장되고 리모델링이 이뤄지는데, 이때 핵심 기능을 담당하는 NPC들의 위치가 바뀌어 버리곤 합니다. 그 바람에 거의 극후반부까지 "누가 몇 층에 거주하고 있는지"를 머릿속에 외우질 못했습니다. 적어도 기본 편의 기능을 제공하는 NPC들의 위치만큼은 어느 정도 고정해 두었어야 하지 않나 싶네요.


・ 장비 적합도 확인의 불편함

획득한 장비를 누구에게 착용시킬 수 있는지, 각 캐릭터의 장비창을 일일이 열어보며 노가다로 확인해야 하는 스펙은 제법 스트레스를 유발했습니다. 다른 일반적인 게임이었다면 신규 장비를 얻었을 때 기대감이 앞서야 마땅하지만, 본작에서는 "아 귀찮게 또 시작이네, 누구한테 들어가는지 전혀 모르겠어……"라는 피로감이 훨씬 크게 다가옵니다. 캐릭터별로 독립된 인벤토리(가방) 슬롯을 사용하는 특색 있는 시스템인 만큼, 누가 무엇을 장착할 수 있는지 직관적으로 전달해 주는 UX 고려가 절실했습니다.


・ 캐릭터 배틀 성능의 차별화 부족

영입 가능한 동료 수가 원체 많다 보니 공수 측면에서 캐릭터 전원의 독창성을 챙기기가 쉽지 않다는 점은 충분히 이해합니다. 다만 이를 감안하더라도 캐릭터별 전투 스펙의 개성이 살짝 아쉽게 느껴졌습니다. 차라리 '특정 환경에서만 극단적으로 빛을 발하는 뾰족한 성능'으로 변주를 주었으면 어땠을까 싶네요. 예컨대 '명중률은 100%지만 공격력은 평균의 절반 이하'인 캐릭터를 만들어 두고, 회피율이 기형적으로 높은 적이 쏟아지는 맵을 배치하는 식이죠. 특정 구간에서 핀포인트로 활약하는 캐릭터가 섞여 있었다면 한층 재미있었을 겁니다. 스탯 수치의 소소한 차이에만 그쳐버린 점은 조금 아깝게 느껴지네요.


・ 상태 이상 해제 아이템의 밸런스

디테일한 부분입니다만, 해독제 수급량은 과할 정도로 넉넉한 반면, 정작 게임 내에서 중독 상태에 걸릴 일 자체가 거의 없다는 건 대체 무슨 경우일까요……!?


■개인적인 평가

스펙 구성이나 마감 면에서 엉성한 부분이 이상하리치만큼 많은 작품이긴 하지만, 제작진이 쏟아부은 야성적인 열정과 압도적인 볼륨감이 고스란히 전달되어 오기 때문에, 그러한 감점 요소들을 전부 덮고도 남을 만큼 유쾌하게 즐길 수 있는 매력을 품고 있습니다.


개발팀이 이러한 UX적 문제점들을 제대로 인지하고 차기작이나 업데이트에서 본격적으로 개선해 준다면, 그야말로 초고득점을 갱신할 명작으로 거듭날 포텐셜을 충분히 갖춘 타이틀이라고 봅니다.

이 게임은 딱 이 정도의 가치가 있다고 봅니다
20,000원
이 가격 이하로 할인할 때 지르신다면 진짜 강력 추천합니다!

■기념 스크린샷 한 장

플레이하면서 가장 기억에 남았던 명장면 컷을 한 장 첨부합니다!

暖炉と戸棚のある宿の部屋で、青と紫の服の2人がテーブルを挟んで飲み物を掲げて乾杯しているピクセル画。




 
 
 

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