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【TGS2026】東京ゲームショウ2026ノベルティ&ブースレポートまとめ(日本ゲーム企業篇)

執筆者の写真: FAN SOOBIN
FAN SOOBIN
9月23日
読了時間: 15分

更新日:9月24日

木の床に並べられたアニメ・ゲーム系のポスターや冊子、ステッカーのコラージュ。TGS2026、P.G. JOURNAL、VRCHATなどの文字が見える。

「東京ゲームショウ2026(TGS2026)」のノベルティ配布ブースについてのレポートです!

ノベルティの入手方法から、ブースの動線設計、スタッフさんの現場対応まで、同業目線でと思った細かい仕様(?)を徹底的に深掘りしていきます。(※試遊体験や、海外、ゲーム以外の企業ブースのまとめは別途投稿するので悪しからず!)では、さっそく本題へ!



目次


【KONAMI】Castlevania(悪魔城ドラキュラ)


事前調査の段階から個人的にノベルティ期待度No.1だったKONAMIの『Castlevania』ブース。蓋を開けてみたら、ブース装飾や全体の空気感を含めても今回個人的にNo.1の完成度でした!元々シリーズのコアファンというわけではないのですが、それでも一気に世界観に引き込まれるクオリティ。


まず試遊入口の近くには重厚な王座が構えられており、コスプレイヤーさんと一緒に記念撮影ができるフォトスポット仕様。さらに秀逸だったのが、試遊待機列の途中に配置されたグッズ展示ボックスです。各アイテムのメーカー・取扱会社まで明記されており、長めの待ち時間を潰せるだけでなく、そのままグッズ自体のプロモーションとして機能する構造になっていました。上のスポットライトも絶妙な間隔で点滅する演出が入っていたりと、細部の空間演出まで徹底的なこだわりを感じます。試遊自体の詳しい感想は別途投稿します!


ノベルティは、タロットカード型のアクリルスタンドとショッパー。デザインの質感が非常に高く、大満足の回収となりました!ありがとうございます!


【KONAMI】展示ブース


入口手前では、一般日限定で配布されていた『幻想水滸伝』のノベルティ配布を実施。KONAMIさんは他の大手メーカーと比べても一般日限定ノベルティが多い印象で、一般来場者にも体験やグッズをしっかり届けようとする姿勢が伝わってきます。


ちなみに幻水のノベルティ引換券列の導線設計には少し気になることが......引換スタッフさんのすぐ手前に案内看板が2つ設置されていたのですが、看板が斜めではなく真横を向いていたため、看板の真前まで進まないとQRコードが読み込めない構造に。結果として前の1組が操作で滞ると後ろの人が事前登録を進められず、列全体が停滞してしまっていました。KONAMIさんほどの規模と実績があるメーカーだからこそ、看板の角度ひとつで発生するこのロスは導線上の勿体ないミスだと感じます。


引換券でもらえたのは、まさかの「幻水の水」ボトルww(とシール)。

また、場外ではPS時代を彷彿とさせる冊子タイプのゲーム説明書も配布。今の時代、この手の物理説明書はかなりレアなので大切に保管します。


ブース内ではコナミ4タイトルの周年記念展も開催。館内のキーワードを探してカードに記入するとシールがもらえる回遊施策だったのですが……これ正直めちゃくちゃ難しかったです!!!とはいえ展示自体のクオリティは圧巻の一言。来年も期待しています!


【KONAMI】ワイワイワールド Craft

透明袋に入った黒いTシャツ。白い大きなロゴと小さなキャラシールが散り、上部にKONAMIのタグが見える。

KONAMIブースの奥にあった『ワイワイワールド Craft』。試遊特典でTシャツをGETできたのですが、全体的なプロダクトのクオリティーからしてKONAMIの完全自社開発というよりは、外部デベロッパーとの共同開発かプラットフォーム的な立て付けなのかなという印象。


最初はRobloxやMinecraftのようなUGCクラフト系をイメージしていたのですが、実際に体験してみると4人マルチの対戦アクション。このプラットフォーム上で作成されたサンプルゲームの試遊だったのかもしれませんが、そのあたりの全体構造はまだ見えづらい印象でした。


UI/UXの分かりにくさはかなり深刻で、スタッフさんの手厚いサポートがないと操作方法もゲームのスタート手順すら辿り着けないレベル。UX設計には大幅な改善余地を感じました。ただ対戦自体はそこまで悪くなく、マップ内で強い武器を拾って相手に叩き込むシンプルな内容で、バトル自体は2位で終了。プロダクト全体のコンセプトや導線を含め、今後のブラッシュアップに注目したいタイトルです。


【PARCO】PARCO Game Production


例の新聞紙風パンフレットを回収しに凸。相変わらずクリエイティブのセンスが抜群に高い。……ただ、ブース内で謎に「パンジャ王国展」が併設されていて、コンテキストが一切読めなさすぎてちょっと意味が分からなかった。


奥側にはしっかり試遊エリアも完備されていて、今回は『Constance』のノベルティを回収しつつプレイ。……なんですが、いつものPARCOさんがピックアップするラインナップとは少し毛色が違う印象で、正直なところ「うーむ……」という感じ。たぶんこれについての詳細感想は、別途投稿もしないと思います!


【セガ】SEGAブース


『SEGA ACCOUNT』に登録するとソニックのかわいいキーホルダーがもらえる施策。

土曜日の朝イチに足を運んだのだが、キーホルダーの引き換え列がかなり混乱していて最後尾の把握に迷う事態が発生。そして現場のオペレーションで致命的だったのがログイン後の導線設計。アカウントにログインしただけでは引き換え画面に到達できず、その先でもうワンステップ操作が必要になる仕様になっていた……が、その操作手順を説明する看板や案内が、並び列から見える範囲に一切設置されていなかった。現場スタッフへの質問や手戻りが頻発していて、オペレーション効率としてもかなり大きな落とし穴になっていた印象。


ちなみに逆側の『Stranger Than Heaven』ブースはビジュアルがめちゃくちゃ格好良く、Discordサーバー参加で透明カードがもらえる仕様。時間がなくて立ち寄れなかったのが心残りすぎる……!


【株式会社中西製作所】給食マスター


試遊とSNS投稿を行うことでコインが手に入り、そのコインを「道具屋」へ持っていくとポーションと引き換えられるという、世界観を体感させるゲーム連動型のインセンティブ構造。(※ちなみにポーションの中身は普通のお水でした)


ブース全体が「休憩広場」のような空間設計になっており、看板にまさかの「充電可能」と掲げられているというカオスな割り切り(笑)。展示会における来場者の「休みたい」「充電したい」というニーズをダイレクトに捉えた現場アプローチがじわじわ来ます。肝心のゲーム内容自体は5分ほど触ってみたものの、正直なところまだ魅力を咀嚼しきれていない感覚。ポテンシャルを計るためにも、家でじっくりプレイして検証してみたいところです。


【サイバーコネクトツー】CyberConnect2ブース


出入口の導線上で『戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ』のカードを配布する形。

ここ展示の配置がなかなかトラップになっていて、出口を出てすぐ左側の壁面にかなり貴重な設定資料がありました。ノベルティを受け取ってそのまま通り過ぎてしまうと見落としかねない配置だったので、資料展としての導線は少し面白い設計。


物販ブースも覗きたかったものの、今回は時間の都合で断念せざるを得ず無念……!

ちなみに元同僚の親友は『.hack』の新規描き下ろし特典を無事回収できていたらしく、純粋にめちゃくちゃ羨ましい限りです!


【viviON】viviON GAMESブース

グレーの布地の上に、利用規約に同意したいと書かれたキャラ付きステッカー。赤い同意しない、緑の同意するボタンとNOT FOR SALE表示。

SNSをフォローすると、ラインナップの中から好きなタイトルのシートを1枚選んで受け取れる選択型のインセンティブ構造。そしてまさかのサプライズ。ずっと気になっていた『利用規約に同意したい』のシートがここにラインナップされていました。viviONさんがパブリッシングを担当されている流れでしょうか。


事前情報なしで現場に行って遭遇できたので、このシールを回収できたのは想定外の最高な収穫でした。(※この作品、ゲーム性があまりにもカオスで爆笑ものなので、ゲーム内容自体の紹介は絶対に別でしっかり投稿します!)


【ヒストリア】Faaast Penguin(ファーストペンギン)


配布物は表面がパンフレット風、裏面が「おみくじ」になっているオリジナリティのあるペーパーノベルティ(※引いた結果は一番運勢が低い「末吉」だったものの、記載内容自体はポジティブで一安心)。ブース入口ではペンギンと同じポーズをとって楽しむ体験型の体感仕掛けが用意されていたほか、内部には愛くるしいぬいぐるみや迫力満点の巨大ペンギン像が設置されており、フォトスポットとしても見映えする空間づくりがなされていました。試遊エリアも完備されており、同ブース内では『UN:Me』などの新作試遊出展も行われていました。


【ファミ通 / 4Gamer】メディア特別号巡り


ファミ通(ファルコムブース内配布)

いつものファルコムブースにて無事回収!土曜日は『空の軌跡 the 2nd』の20分試遊ができたようで超胸胸胸アツだったのですが、今回はスケジュールの都合で涙をのんでファミ通の回収のみで撤退……試遊したかった!


4Gamerブース

こちらは4Gamer自社ブースにて配布。今回はインディーズタイトルにかなりフォーカスした出展構成になっており、ブース内に4〜5個ほどの試遊コーナーが併設されていました。

……ただ気になったのは、ホール4〜8の並びの中では珍しいほど、いつ見ても比較的空いていた点。


インディーゲームコーナーではなく一般展示ホール内のメディアブースという異色の配置ゆえに埋もれてしまったのか、事前の認知・導線宣伝の問題なのか、あるいは展示作品のターゲット層によるものなのか……。体験機会として非常にもったいなく、施策上の課題を感じる現場でした。


【TOYDIUM】RULES OF RESIDENCEブース


新作『RULES OF RESIDENCE』が展示されていたのですが……今回のTGSで触ったインディー作品の中で、個人的な圧倒的ナンバーワンでした!「マンション経営シミュレーション×ホラー×CRPG」という異色のジャンル掛け合わせになっているのですが、これが驚くほど相性抜群。ゲーム性の詳しいディテールや面白さについては、絶対に後日個別記事でガッツリ紹介します。


インセンティブ構造も非常に練られていて、試遊でクリアファイルを配布。さらにTOYDIUMさんは一般展示とインディーゲームコーナーの2箇所にダブル出展しており、インディー側では『Gift』を出展。両ブースを回ってスタンプを2つ集めると「鍵付きキーホルダー」がもらえるクロス回遊施策を実施していました。鍵付きのキーホルダーってノベルティの発想として斬新すぎるwww


ブース全体の造形表現も秀逸で、レトロなマンションの共有部をイメージした空間設計。古びた連絡ボードやメールボックスまでリアルに再現されていて、世界観への没入感を高めるブースビルドとしてかなり好みの作り込みでした!


【YAO!GAMES】YAOYA THE GAMEブース


出展タイトル『YAOYA THE GAME』のノベルティを回収。試遊列がかなり混雑していたため、こちらは発売後に直接購入してじっくりプレイすることに決定。……で、ここが何気に凄くて、今回の9〜11ホールに出展していたブースの中でも、個人的にプロモーションの設計力がダントツで高かったと感じたポイントでした。


自分自身、恥ずかしながらそれまでYAO!GAMESさんの存在を知らなかったのですが、今回のTGSの一連の施策で見事に認知を刷り込まれ、ブランド名が頭にバッチリ刻み込まれました。特に秀逸だったのが、ノベルティ配布のフックとして事前にわざわざ「ノベルティ専用の事前登録サイト」まで構築して導線を引いていた点。現場のオペレーション負荷を下げつつ、確実なリード獲得やユーザー登録へ繋げる構造になっていて、インディーの枠を超えた優秀すぎるマーケティング設計でした。


展示されていたぬいぐるみもめちゃくちゃ可愛く、リリースが今から楽しみな期待のパブリッシャー・タイトルです!


【バンダイナムコ】ONE PIECE 海のごちそうレストラン


今回のTGSにおいて、ビジネスデイの時点から全ブースの中で最も「試遊列に滑り込むのが難しかった」と言っても過言ではない怪物ブース。試遊台10台(+メディア取材用4台)という試遊ラインを用意していたものの、開場と同時に長蛇の列が形成されて即受付終了レベル。バンダイナムコ側が「ONE PIECE×カイロソフト」という反則級コラボの潜在需要と集客力を完全に過小評価していた感は否めないですwww


ブース装飾のクオリティは流石で、空間全体が海上レストランバラティエ風に仕上げられており、現場スタッフさんたちの衣装も全員ウェイター服で統一されていて視覚的にもめちゃくちゃキュート。試遊自体の手触りやゲームデザイン面に関しては、個人的にいくつか強く引っかかるポイントがあったので、そちらは別途単体記事でガッツリ考察投稿します。


オペレーション視点で素晴らしい!と唸らされたのが、試遊を終えて退出する導線上に設置されていたアンケート回収用のタブレット端末。プレイ直後の新鮮な熱量と改善フィードバックをその場でノイズなく吸い上げる設計になっていて、運営側の姿勢としても非常に優秀な導線処理でした。ちなみに体験後のノベルティは、作品世界観にもぴったりな『ONE PIECE』ロゴ入りのオリジナルカトラリーセット。物としての実用性も質感も高くて最高の回収物でした!


【コーエーテクモゲームス】真・三國無双2 with 猛将伝 Remasteredブース


公式アプリ「KT App」の登録特典としてオリジナルタオルを回収!柄を1つ選べる形式だったのは嬉しいポイントです。……が、初日ということもあってか、アプリ内の引き換え画面に辿り着くまでに複数回の操作が必要で少々煩雑な設計。近くに案内の看板等もなく、引き換え担当のスタッフさんも操作に不慣れな様子が見受けられ、受け取りまでにやや手こずる場面がありました。現場のオペレーションと導線案内にはもう少し改善の余地がありそうです。


試遊は『真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered』をプレイ!伝えたい要素が多いので、試遊内容についての詳しい感想は別途単体記事で投稿します。体験後のノベルティはランダムな武将が選ばれるアンブレラマーカー。結果は……あまり興味のない司馬懿でしたww(本音を言えば孫尚香が欲しかった……!)。


【ハピネット】アナザーエデン ビギンズ / プリニー


ハピネットブース内の『アナザーエデン ビギンズ』コーナーでは、試遊特典でシールを獲得!……が、試遊終了時のオペレーションには課題が残る結果に。プレイが終わってもスタッフさんが気づかないため、終了後に放置されて困惑するプレイヤーが多発。3日間の会期中、ブースの近くを通るたびに誰かがスタッフさんの対応を待っているという光景を繰り返し見かけることになりました。


また、同じブース内には日本一ソフトウェアの『プリニー』コーナーも展開。

SNS投稿で3回抽選に挑戦できる企画があったのですが、一般公開日は抽選列だけで30分以上かかる大混雑。15分ほど並んで観察してみたものの、当選者が出ている気配が全くなく、このペースで並び続けてもシール1枚にしかならなさそうだったため途中で離脱しました。


抽選機自体がパチンコ風の演出で、1回ごとの消化にかなり時間がかかる仕様になっていたのがボトルネックだった印象。体験のテンポ感と待ち時間のバランスは、イベント施策として難しい部分ですね。


【ハピネット】カイガミ追想譚


ビジネスマッチングエリアへ移動する道中で目を引いた『カイガミ追想譚』のブースにて、スタイリッシュなクリアファイルをGET!特に事前調査していたわけではなく取得条件も不明だったのですが、ブース前に佇んでいたカッコいいひまわり頭の執事の存在感が凄まじく、思わず足をとめて写真を撮影してしまいました。


他の女性来場者の方とも一緒に撮影に応じたりと、佇まいから立ち振る舞いまで実に紳士的なキャラクター!綺麗な写真を何枚か収めさせていただいた流れで、無事にクリアファイルまでいただきました。こういうフックになるキャラクターが1人立っているだけで、通りすがりの足を自然と引き止める強力なアイキャッチになりますね。


【ドリコム】Wizardry Variants Daphne(ウィザードリィ ダフネ)


ドリコムブースの『ウィザードリィ ダフネ』では、体験型コンテンツ参加で1回、ブース写真のSNS投稿で+1回、最大2回抽選に参加できるフロー。

この体験型アトラクションが秀逸で、参加者数名で3枚の大型LEDの前に立ち、ダンジョン内を探索する仕様。ダンジョンは自動で進行し、途中の分岐点では「左右どちらの前に立つか」の多数決でルートを決定、最終的に選択に応じた冒険の結末を見届けます。インタラクティブな集団体験として工夫されており、今回個人的に印象に残ったブースTOP3に入る仕上がりでした!


ちなみに同グループになった方が「女の子を助けたい」と選択肢を選んだところ、見事にクエスト失敗ww 昔からのRPG界隈において「見知らぬ女子を安易に助けて得することなんて1滴もない」というのは鉄則です、マジでww(無事にクエスト報酬のシートはGET)。


運営スタッフさんの接客や雑談の距離感も心地よく、運営クオリティでも個人的TOP3入り。抽選では2回目で見事に当たりを引き当てました!賞品は既存の販売グッズから好きなものを選べる形式で、満足度も高め。来年の出展にも大いに期待しています!


【カプコン】ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン

ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズンノベルティ

カプコンブースの『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』では、試遊特典としてハンカチとステッカーを配布!ビジネスマッチングを終えて通りかかった際、ちょうど大規模な試遊台の入れ替えタイミングに噛み合い、ほぼ待ち時間なしでスムーズに案内される幸運に恵まれました。


試遊内容は難易度の異なる3つのクエストから1つを選択し、制限時間内であれば自由にプレイできる形式。手慣れているタイトルということもあり、自分はクエスト1と2をサクッとクリアした段階でまだ3分ほど時間が余っていました(詳しい試遊レポートは別途単体記事で投稿します!)。


ちなみにプレイ中、左の台にいたヨーロッパ系の男性プレイヤーがなぜかずーっとこちらを注視してきて……。やり込んでいるゲームとはいえ妙に緊張しましたww でもまぁ、かなりのイケメンだったので良しとします!


【総括】TGS2026 日本企業全体の所感

今年全体の流れを振り返り、日本企業の展示状況や課題についての所感です。


大手パブリッシャー

大手の展示は通常運転。ただ、肝心の試遊のクオリティに関してはもうちょっと頑張ってほしいのが本音。


中小制作会社

中小制作会社は依然として厳しい印象。ブース展示の見せ方もゲームの視点もなさすぎて目立っており、現場というより経営層の体質的な根本問題を感じる。このままだと潰れるのは時間の問題。


異業種参入&若いインディーズ

他業界からのチャレンジャーや若いインディーズ会社は、優秀なところは超優秀!その一方で、ダメなところは未だにただのデジタルノベルや普通なプラットフォームゲームを出す止まり。ポテンシャルの差がかなり分断されている。


今年中国企業はいないが、ノベルティ規制の新規ルールもあって全体的なクオリティは上がった。だけど、海外との差は依然として拡大されていて、ここからが懸念かも。


【総括】TGS2026 日本企業の個人的ブースTOP3

展示、ノベルティ、現場オペレーション(試遊以外の要素)を踏まえた、個人的な日本企業ブースTOP3のまとめです!


TOP1:【KONAMI】Castlevania

ブース装飾から演出まで圧倒的な世界観構築。フォトスポットの配置や、待機列の退屈を軽減しつつプロモーションへ繋げるグッズ展示の導線設計など、空間デザインの完成度が頭抜けていました。事前期待を超えて文句なしの1位!


TOP2:【ドリコム】Wizardry Variants Daphne(ウィザードリィ ダフネ)

大型LEDを活用した多数決型の体験型アトラクションが秀逸で、ブース体験としての面白さが突出。スタッフさんの心地よい接客対応も含め、エンタメ空間としての満足度が非常に高かったです。


TOP3:【TOYDIUM】RULES OF RESIDENCE

インディー/ミドル規模ながら、コンセプトの打ち出し方と演出のフックが効いていたブース。大手にはないアイデア勝負の工夫が光り、印象に強く残る出展でした!

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