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FC 版《惡魔城》(Castlevania)手機移植版遊戲筆記【惡魔城 40 週年紀念】

作家相片: FAN SOOBIN
FAN SOOBIN
9月29日
讀畢需時 7 分鐘

已更新:9月30日

40周年記念の宣伝画像。黒い城と月夜のドット絵の中央にKONAMIロゴ、上部に「FC版悪魔城ドラキュラ 無料配信中!」と金色文字。

■ 官方網站:

(iOS) https://apps.apple.com/us/app/castlevania-40th-anniversary/id1498019884 ■ 發售年份:2026 年【40 週年紀念期間限時免費下載】

■ 通關所需時間:約 4.5 小時

■ 官方簡介:

《惡魔城》是 1986 年在任天堂磁碟機(Famicom Disk System)上發售的哥德式恐怖動作遊戲。深受廣大玩家喜愛,至今已開發並推出超過 30 款以上的系列作品。

隨後在 2026 年 9 月 26 日,系列正式迎來了 40 週年。

為了紀念系列 40 週年,任天堂紅白機(Famicom)ROM 卡帶版《惡魔城》特別於 App Store 與 Google Play 展開限時免費下載。

懷著對一路以來支持本系列的各位玩家的感激之心,希望大家務必在 40 週年的這個時刻,親自體驗這款作為系列起點的經典作品。


■PV:


目錄



前言【惡魔城】

這款作為 40 週年紀念活動免費發放的初代紅白機(FC)《惡魔城》手機版,雖然因為自己不是那個世代的玩家有點不好意思,但說實話,過去我還真的一直都沒有親自玩過!


這次藉由這個契機下載來完整體驗了一番,結果……首先那個高難度比起說是關卡設計,不如說根本是來自操作感太過僵硬這點,直接把我給笑翻了(笑)。再加上要在手機觸控螢幕上操作十字鍵,難度更是呈指數級飆升啊(笑)!


身邊幾位紅白機世代的朋友也有玩,不少人都吐槽說「手機版玩起來比記憶中的還要難」(笑)。畢竟是年代相當久遠的作品,雖然能直接拿來給現代遊戲開發作為參考的機制並不算多,但我還是整理並挑選了幾個自己蠻在意的亮點與細節!


【令人在意的地方】一旦走出畫面之外

當敵人捲軸滾出畫面之外時就會直接憑空消失的現象。這難道果真是因為紅白機時代的硬體規格限制,為了降低運算負擔而設計的機制嗎?

不過實際遊玩時也有例外,有一部分特殊的敵人就算捲軸滾過去也不會消失、會持續存在;至於 Boss 戰則基本上是採用無法滾動的固定畫面機制。


後來稍微查了一下資料,發現當時的攻略本和電玩雜誌上居然還非常自然地記載著「利用畫面捲軸讓敵人消失的技巧」,到了遊戲後段,甚至還有如果不靠這種捲軸戰術就極難突破的關卡。



而且會走出畫面外直接消失的可不單只有敵人本體,連敵人的攻擊也是一模一樣。遊戲裡有一種會呈拋物線丟骨頭的敵人,當那傢伙站在畫面上方時,丟出來的骨頭軌跡大概有三分之一會直接掉出畫面外接著憑空消失,看到這幕真的直接笑噴(笑)。這再怎麼看都絕對是當時的 Bug 或者調整失誤吧(笑)!



【令人在意的地方】UI 上的愛心竟然不是 HP

使用副武器時會消耗愛心值的機制。一般來說愛心通常都代表恢復血量(HP),但不知為何在本作中竟然是被當作能量/彈藥點數來使用,這點真的讓人超級在意(笑)!


去查了相關說法,發現有人提到「蠟燭是封印著的靈魂,用鞭子解開將其化為愛心作為量表使用……」之類的推測,但因為這並非當時開發者的訪談紀錄,以經驗來說我並不會百分之百採信(笑)。


順帶一提,這個 UI 機制並不是在後續作品中一直順理成章地被繼承下來,而是在後來的各個系列作中進行了各式各樣的變更。讓 AI 幫忙整理之後,能了解到這段有趣的演變歷史,還蠻耐人尋味的呢。

作品

♥ 的作用

該作的重要變化/特色

惡魔城 (1986)

副武器彈藥

小 ♥ = 1、大 ♥ = 5。不同副武器的消耗量不同,是整個系列最初的基本形式。

惡魔城傳說 (1987)

彈藥 + 金錢 + EXP

收集 ♥ 會增加 EXP,同時也能作為商店購買武器與道具的貨幣。♥ 開始成為更廣泛的遊戲資源。

惡魔城傳說 III (1989)

副武器彈藥

基本上延續初代系統。阿魯卡多使用蝙蝠變身時也會消耗 ♥。

惡魔城傳說:The Adventure (1989)

HP 回復

由於取消了副武器,♥ 改成 HP 回復道具。這是非常明顯的例外。

惡魔城傳說 II:貝爾蒙特的復仇 (1991)

副武器彈藥

回到傳統模式,♥ 代表特殊武器的使用次數。

超級惡魔城 IV (1991)

副武器彈藥

小 ♥ = 1、大 ♥ = 5。Double Shot 與 Triple Shot 也沿用傳統系統。

惡魔城 X:月下夜想曲 (1993)

副武器彈藥

引入 Item Crash,消耗大量 ♥ 來發動強力特殊攻擊。♥ 開始更接近「必殺技資源」。

Castlevania: Bloodlines (1994)

以寶石取代 ♥

紅、藍寶石取代 ♥,但基本功能仍然是副武器彈藥。

惡魔城ドラキュラX (1995)

彈藥 + Item Crash + 連射條件

持有的 ♥ 數量會直接影響攻擊能力,例如達到一定數量後可使用 Double Shot、Triple Shot。

惡魔城 X 月下の夜想曲 (1997)

副武器彈藥

即使 RPG 要素大幅增加,♥ 依然和 MP 分開。可以透過 Heart Vessel 增加上限,也有部分道具能回復 ♥ 或降低消耗。

惡魔城傳說 (1997)

Soul Weapon 彈藥

從 Boss 身上取得的特殊 Soul Weapon 需要消耗 ♥。部分特殊能力也會大量消耗 ♥。

Castlevania: Circle of the Moon (2001)

副武器彈藥

傳統的 ♥ 副武器與 DSS 系統並存,魔法能力則使用 MP。

Castlevania: Harmony of Dissonance (2002)

♥ + MP 雙資源

一般副武器使用 ♥,Spell Fusion 則使用 MP,將特殊武器和魔法分成兩套不同資源。

Castlevania: Lament of Innocence (2003)

副武器/特殊攻擊資源

即使進入 3D,♥ 依然保留。部分特殊攻擊與 Orb 相關能力會消耗 ♥,MP 則另行使用。

Castlevania: Aria of Sorrow (2003)

♥ → MP 回復

Soma 不再擁有獨立的 ♥ 計數器。撿到 ♥ 後會回復 MP,而 Bullet Soul 則消耗 MP。

Castlevania: Curse of Darkness (2005)

Innocent Devil/特殊武器資源

Hector 的系統與 Trevor Mode 中,♥ 可用於各種特殊能力,包括特殊攻擊與類似 Item Crash 的機制。

Castlevania: Dawn of Sorrow (2005)

♥ → MP 回復

延續《Aria of Sorrow》的方向。♥ 用來回復 MP,Soul 能力則消耗 MP。

Castlevania: Portrait of Ruin (2006)

♥ → MP 回復

♥ 不再作為獨立彈藥計數。撿到 ♥ 會回復 MP,而 MP 可用於 Jonathan 的副武器、Charlotte 的魔法等能力。

Castlevania: Order of Ecclesia (2008)

Glyph Union 專用資源

一般 Glyph 消耗 MP,只有 Glyph Union 的強力特殊攻擊消耗 ♥。♥ 幾乎變成了大招專用資源。

Castlevania: The Adventure ReBirth (2009)

副武器彈藥

明確回歸經典玩法,♥ 再次作為副武器彈藥。

Castlevania: Harmony of Despair (2010)

MP

副武器改為消耗 MP,進一步脫離傳統 ♥ 彈藥系統。

Castlevania: Grimoire of Souls (2021)

♥ → MP 回復

副武器消耗 MP,而 ♥ 則作為恢復 MP 的道具。


【令人在意的地方】傷害數值的機制

傷害數值的計算方式相當獨特且有趣。受到傷害的扣血量會隨著關卡推進而遞增,前段是減 2 點、中段是減 3 點,到了後段則會增加到減 4 點。

雖然這種機制設計很有意思,但缺點在於玩家很難直覺地掌握自己目前的剩餘血量到底還能再承受幾次攻擊。


另外,玩家自身的血量條下方,正好緊鄰著寬度完全一致的 Boss 血量條。雖然會讓人聯想到或許是想將兩者的顯示範圍(刻度與比例尺)進行統一,但換個角度來看,個人也非常欣賞這種能夠讓人一眼就比對出「在當前戰況下究竟是哪一方佔據百分之幾優勢」的視覺版面佈局。


【令人在意的地方】整體的關卡設計

整體的關卡設計在開頭部分即便是不擅長看地圖的路痴也能輕鬆遊玩,敵人的組合配置也是循序漸進,相當有樂趣。然而,從中段開始卻一口氣突變成幾乎全是初見殺(首次遭遇即死)的惡意配置,這點感覺評價會相當兩極呢。雖然個人並沒有到那麼喜歡這種風格,但對於偏好「背公式背配置>>反覆練習>>成功通關」這種遞進過程與成就感的玩家來說,應該會相當對胃口才對。

關於 Boss 的設計,在中段之前都還能像一般動作遊戲那樣臨機應變去應對,但到了中段之後,如果沒有特定副武器的話基本上就處於幾乎無法通關的設計……。玩家不僅得把關卡配置背熟,還必須判斷出當下所需的道具,並從該大關的開頭重新收集,想要初見通關幾乎是不可能的事。個人對於這一點同樣沒有感受到太多成就感呢。


不過,原本這種可以稱得上無理頭的試行錯誤與反覆試錯,正是本作的核心特色所在,同時也是決定玩家會不會成為粉絲的一大分水嶺。這點純粹就是個人喜好與目標受眾選擇的問題了。究竟現在年輕一代的玩家對這種設計是否還能接受,抑或是只能作為過去的歷史教材來看待,確實是個挺令人好奇的問題呢。


【令人在意的地方】自動周回機制

擊敗關卡 18 的 Boss 之後即算完成一輪通關。接著便會直接在難度提升的狀態下,將原本的關卡 1 自動作為「關卡 19」重新開始——這以現代來說算相當罕見的設計呢。


稍微查了一下資料,聽說到了第 5 輪、關卡達到 99 時就會直接達到上限(Count Stop)不再累加。這種機制真的充滿了時代感呢(笑)。



【特別附錄】說明書超級可愛

  • 悪魔城ドラキュラ説明書01
  • 悪魔城ドラキュラ説明書02
  • 悪魔城ドラキュラ説明書03

說明書裡面的敵人介紹,充滿了各式各樣手繪風格的插圖,簡直可愛爆表(笑)!


而且明明只是說明書,居然連部分地圖結構圖跟攻略資訊都清清楚楚地印在上面!因為自己不是那個世代的玩家所以不太了解,當時那個年代這種內容極其充實的說明書是蠻常見的嗎?像這樣帶有手作溫度的說明書,真的會讓人想好好的珍藏在手邊呢。


■ 個人評價

雖然並不完全符合個人喜好,但依然能深深感受到整體的高度完成度與細節堅持,即便放在現代,也絕對比那些粗製濫造的橫向捲軸動作遊戲優秀上百倍。既能作為學習經典名作 IP 的優秀教材,作為一個在 5 小時內就能順利通關的內容體量,即便放在現代,也完全具備付費購入的相應價值。

這款遊戲我覺得有這樣的價值
30元新台幣
如果能在這個價格以下入手的話,真心強烈推薦!

■ 紀念截圖一張

附上一張遊玩過程中,最深刻留存於心中的回憶畫面!

赤い城のステージで、剣士が敵弾を避けて戦うレトロゲーム画面。上部にSCORE・TIME・STAGE 06、PLAYER/ENEMY表示。

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