幻想水滸傳I Remaster 遊戲筆記

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■商城頁面:
■發售年份:2025
■通關所需時間:約15小時(Ⅰの方)
■官方簡介:
故事始於英雄的劇變。
曾經的英雄如今淪為暴君,帝國亦迎來了夕陽西下的傾頹之時。
為了反抗荒蕪帝國的暴政,解放軍終於揭竿而起。
天地宿星 108 人,一個接著一個陸續聚集,這股凝聚起來的力量終將撼動歷史。
在解放軍與帝國軍這兩面旗幟之下,人們懷抱著各自的信念與執想。
那是理想、名譽、友情、忠誠、愛情、野望……無數的思緒驅使著人們奔赴戰場。
而在這場戰鬥過後,人們最終究竟又能獲得些什麼呢……
■PV:
目錄
前言(幻想水滸傳I)
由於不是那個世代的玩家,我最早接觸這個系列的作品是 PS2 的《幻想水滸傳 III》。從那之後經歷了路線超罕見的《百年交織的時光》,進而連結到隔壁的《百英雄傳》,最後以這次的《幻想水滸傳 I&II HD Remaster》為契機,才第一次親自體驗初代作品。
雖然遊戲裡確實存在不少令人無法忽視的粗糙之處,但說實話,整體玩起來比起後期的作品好上太多了……(除了劇本以外)。順帶一提,這篇文章只會聚焦在《I》的內容來記錄筆記。《II》預計會在日後另外單獨發文。
另外,因為主人公的名字可以自己設定,所以我當然毫不猶豫地設定成秀彬了……!

【優點亮點】豐富卻略顯粗糙的內容(褒義)
雖然這跟規格設計完全沒有關係,但個人覺得這個系列最大的特色就是「含有大量品質稍微有點粗糙的內容」(絕對沒有要批判的意思)。
為了招募 100 人以上的夥伴並讓他們入住據點,光是準備全員份的通用對話還不夠,個人推測或許是為了賦予每位角色某種功能性,才誕生了各式各樣的內容吧。而且,萬萬沒想到在《I》這個時間點居然還沒有 RPG 經典的「釣魚」要素,這點真的讓我相當驚訝!
雖然各個內容的視覺表現與 UX 體驗,說實話都還有很大的磨練空間,但實際玩起來還是相當有樂趣。能在主要玩法之外玩到各種豐富內容讓人非常開心,因此即便有點粗糙,也會讓人覺得「這樣就很不錯啦!」,這是我對這個系列最深刻的印象。
拿這次的重製版舉例來說,點陣圖雖然經過重製變得超級漂亮,但不知為何唯獨戰爭內容裡的雜魚士兵們,畫質跟別人完全不一樣啊……

順帶一提,隔壁的《百英雄傳》居然把這種粗糙感完全重現出來,真的把我給笑翻了。
【優點亮點】確認音效與 UI 視窗的收集與自訂要素
這雖然不屬於規格面的討論,而是內容範疇,但連確認鍵的音效(SE)以及 UI 視窗都能進行收集與自訂的要素,即便放在現代也是屬於相當罕見的類別。
更何況作為大型廠商的作品,更為難得的是——在日本業界雖然是常態,但每當想要加入這種帶有玩心的系統時,通常平時不在第一線的大老主管就會跳出來指責:「這種內容跟世界觀根本不搭,不可以!」之類的。因此這種系統上的玩心在日系遊戲中相當罕見,如果是大型廠商出品就更為稀有了。即便有,通常也只是預先收錄在設定選單中讓玩家切換而已。
UI 相關影片請點此:
【優點亮點】主要系統「招募夥伴」的量產模式非常優秀(含劇情暴雷)
作為系列官方最大招牌要素的就是「招募夥伴」。由於總人數多達 100 人以上,在取得管道的量產模式與機制設計上需要下足功夫。
大致可以歸納為幾個大類:主線劇情加入系、特定夥伴編入隊伍後對話系、交換條件系、小遊戲系,以及達成特定系統或進度系等等。玩家只要稍微遊玩一下就能迅速掌握基本框架,絕大多數的夥伴都能相當順暢地招募到手。
除此之外,還有 90 年代 RPG 相當流行的「在已探索區域出現系」。其他還有許多非常獨特的模式,例如克萊芙(Clive)這名角色,機制是在進入某個城鎮的旅店時有低機率出現。
不僅趣味十足,而且在實作上只需要在實際的地圖移動事件中植入機率即可,開發工數極低卻能給玩家留下深刻印象,是非常優秀的設計。
作為特別附錄,我也整理了一份「透過收集夥伴讓本據點逐步發展」的 RPG 比較作品清單!
作品・發售年份 | 夥伴的招募方式與據點的變化 |
龍戰士II(1994・日本) | 從世界各地招募居民。可從27名候選人中選擇最多6人入住,打造可使用商店與特殊服務的城鎮。 |
勇者鬥惡龍VII(2000・日本) | 尋找希望移民的居民並送往城鎮。城鎮的規模、最終形態與商店內容會依居民數量與職業構成而變化。 |
永恆的阿卡迪亞(2000・日本) | 在各地招募船員作為夥伴,並將新月島整備為本據點。酒吧、居住區、商店等設施會逐步發展。 |
闇影編年史(2002・日本) | 達成特定條件後招募NPC,並配置到透過Georama系統建設的城鎮中。居民配置也會影響未來城鎮的復興條件。 |
異域神劍(2010・日本) | 使用素材與資金重建6號殖民地。讓各地NPC移居此處,增加居民、商店與任務。 |
刺客教條III(2012・海外) | 透過家園任務招募工匠與居民,解鎖工藝品製作、交易等聚落功能。 |
伊蘇VIII -Lacrimosa of DANA-(2016・日本) | 在島上救助漂流者。鐵匠舖、工房等設施會增加,據點外觀也會改變。居民也會對探索與防衛有所貢獻。 |
第二國度II 王國再臨(2018・日本) | 招募約100名國民並配置到各設施。依角色適性推進研究與生產,並擴張王國。 |
Chained Echoes(2022・德國) | 在世界各地招募23名公會成員。隱者之島會分4個階段發展,增加各種服務與冒險加成。 |
Sea of Stars(2023・加拿大) | 在歡愉鎮建造旅館、商店、釣魚小屋與SPA,並從世界各地尋找負責人來營運這些設施。 |
百英雄傳(2024・日本) | 增加夥伴後,使用資源與資金發展據點。有些設施必須等對應角色加入後才會首次解鎖。 |
【優點亮點】戰鬥中的鏡頭運鏡控制
戰鬥中的鏡頭控制,對於臨場感與沉浸感有著相當大的貢獻。雖然無法完全精確歸納出所有細微動作的規則,但可以看到以下幾種行為表現:
・發動特定技能時會切換到指定的鏡頭視角
・單體對單體攻擊時,有時會拉近特寫、有時則不會,看起來是根據下一個角色的動作來進行切換
・當複數角色同時進行普通行動時,鏡頭大致上會往後拉遠
觸發條件大概並不複雜,應該也加入了一點隨機性。明明成本消耗應該不大,卻能讓戰鬥的豪華感呈現爆炸性提升,作為指令制戰鬥的學習參考對象來說極為優秀。強烈建議負責 In-game 遊戲內容的開發夥伴務必親自確認看看。
【優點亮點】說明書直接以遊戲內 WebView 方式呈現
說明書被收納在選項選單中,按下按鈕後會以類似 WebView 的形式呈現,個人覺得這點相當罕見……!
稍微查了一下感覺是用 Unity 開發的,當使用 DualSense 的 L 搖桿進行滾動捲頁時非常滑順,感覺不像是引擎預設的功能,而是有好好下功夫打造過……!?
不過,如果採用這種做法的話,感覺說明書製作跟多語言在地化(Localize)都會變得超級輕鬆呢。在奇怪的地方學到了新知識。
【令人在意的地方】上下樓梯的動態表現
爬樓梯的動作表現簡直把我給笑翻了(笑)。
這難道是因為當時處於 RPG Maker(RPG 大師)那種以格子為單位的點陣移動時代嗎?當樓梯位於左側時,除了手動的橫向移動量之外,如果沒有強制加上往上 1 格(或 0.5 格)的修正,似乎就無法順利踩在樓梯圖塊上。結果就導致角色在橫向爬樓梯時,整個人會上下劇烈晃動(笑)。
當時的開發團隊想必也相當苦惱吧……話說回來,原本以為這次重製版會修得更漂亮,沒想到居然原封不動地保留了下來,簡直太草了(笑)。
【希望改善的地方】對角色的感情投入(注意暴雷)
因為自己並不是劇本專業的人士,平時對於一些小瑕疵其實不太會去介意,但本作中最讓我再意的卻不是遊戲機制部分,而是劇本層面……。
作為宛如母親般存在的格里米奧(Gremio),好不容易克服了超級嚴苛的條件將他復活,結果主人公居然完全沒有任何反應,這到底是什麼情況啊!?!?! 拜託你給我哭一下啊真的!!!! 當看到主人公回覆「賜予我們勝利吧!」的那一瞬間,累積的感動直接歸零……。這類細節意外地處理得很粗糙,雖然確實也是這個系列的特色之一啦……
而且從初期開始,「悲傷的離別」事件就爆炸性地接連發生。但實際上跟那些 NPC 認識才不過 10 分鐘左右,說實話誰死了或跟誰分別完全感不到悲傷,在感情投入上簡直壓倒性地不足呢。
也因此到了後半段,面對宛如母親般的格里米奧離別時,才終於第一次感受到真正的悲傷……但那個復活事件居然被處理得那麼隨便,真的讓人完全無法接受。
【希望改善的地方】莫名其妙的選項分類
標題畫面的設定選單竟然分成「設定 1」和「設定 2」,這簡直是個謎……!??
一開始我還以為是像 I 與 II 那樣的獨立存檔欄位,但裡面的項目根本不同,看起來單純只是分配了不同的設定項目而已。既然如此,直接全部整合在「設定 1」裡面,或是用頁籤切換不就好了嗎?特地在外面把「設定 2」並列出來的理由到底是什麼啊……!? 因為不是專門做 Out-game 選單設計的,實在很難猜透開發側的意圖呢。
還有語言選擇明明已經放在標題畫面的最外層,結果進入遊戲內的設定選單裡卻還排列著無法變更的語言項目,這點真的讓人內心默默感到挺鬱悶的……!
【希望改善的地方】其他種種細節
・存檔點的配置密度不穩定
無法預估還要再走多久才能存檔,而且存檔點之間的距離異常遙遠的章節非常多,遊玩過程中的安心感稍微偏低。
・本據點內功能性 NPC 的位置變動
本據點會隨著主線劇情的推進而階段性擴建並進行翻修,但具備重要功能的 NPC 居然會跟著搬家移動。導致我幾乎到了遊戲後段都還記不住「誰到底在幾樓」。個人覺得至少具備基本功能的 NPC 位置應該要適度固定下來比較好才對。
・裝備的適用確認極不方便
取得新裝備後到底有誰可以裝備,竟然必須實際打開各個角色的裝備畫面挨個嘗試才能知道,這種設計帶來相當大的壓力。在其他遊戲裡拿到新裝備時原本應該要很興奮,但在本作中卻只會油然而生一種「好麻煩啊,完全不知道到底誰能裝備……」的無奈心情。正因為採用了每個角色擁有獨立背包空間這種有特色的系統,個人認為才更需要下功夫,將「誰能使用什麼裝備」的資訊更清晰直覺地傳達給玩家。
・角色戰鬥性能的差別化
因為夥伴人數非常多,從工數角度來看要讓每個人都具備獨特性確實很困難,這點完全可以理解,但總覺得各個角色的戰鬥性能稍微欠缺了一點特色。若是這樣的話,個人覺得倒不如把「只在特定狀況下才能派上用場的極端性能」分散給不同角色會更有趣。例如設計一個「命中率 100% 但攻擊力只有平均值一半以下」的角色,並搭配高迴避率敵人群聚的關卡地圖,這樣即便只有在特定場合能發光發熱的角色存在,玩起來也會相當有意思。目前僅停留在參數上的微小差異,感覺稍微有點可惜了。
・異常狀態解毒道具的平衡性
雖然是相當細微的部分,但解毒藥的取得量分明非常多,根本沒什麼機會陷入中毒狀態到底又是怎麼一回事……!?
■個人評價
雖然本作在規格與製作細節上粗糙的地方異常地多,但製作團隊的熱情與壓倒性的龐大體量感確實相當扎實地傳遞了出來,擁有能將這些負面因素通通吹飛、讓人樂在其中的獨特魅力。
如果開發團隊能夠深刻認識到這些問題,並下定決心認真改善 UX 體驗的話,這無疑是一部蘊含著能夠躍升為超高分神作潛力的優秀作品。
這款遊戲我覺得有這樣的價值
450元新台幣
如果能在這個價格以下入手的話,真心強烈推薦!■紀念截圖一張
附上一張遊玩過程中,最深刻留存於心中的回憶畫面!




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