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【TGS2026】東京電玩展 2026 贈品與攤位Report總整理(日本遊戲企業篇)

作家相片: FAN SOOBIN
FAN SOOBIN
9月23日
讀畢需時 13 分鐘

已更新:9月24日

木の床に並べられたアニメ・ゲーム系のポスターや冊子、ステッカーのコラージュ。TGS2026、P.G. JOURNAL、VRCHATなどの文字が見える。

這是一篇關於「東京電玩展 2026(TGS2026)」贈品發放攤位的觀察 Report!

從贈品的領取方式、攤位的動線規劃,到現場工作人員的應變處理,我會以同業的角度,徹底深入剖析那些我覺得很厲害(?)的細節規範。

(※試玩體驗、海外廠商,以及非遊戲類企業攤位的整理之後會另外發布,還請見諒!)


那麼,我們就直接進入正題吧!



目錄


【KONAMI】惡魔城(Castlevania)


從事前調查階段開始,我個人期待度 No.1 的贈品就是 KONAMI 的《Castlevania》攤位。實際到現場揭曉後,發現包含攤位裝潢與整體的氛圍在內,這絕對是這次我個人心中完成度最高的 No.1!雖然我原本不算這個系列的死忠粉絲,但現場的品質依然讓我瞬間被拉進那個世界觀裡。


首先試玩入口附近擺放著一座極具重厚感的王座,設計成可以和 Cosplayer 一起合照的拍照打卡點。更絕妙的是配置在試玩排隊動線途中的周邊商品展示櫃。展示櫃上甚至明確標示了各項商品的名牌與製造商/販售公司,不僅能讓漫長的排隊時間變得不無聊,還能直接作為周邊商品本身的宣傳,整體結構設計得非常有巧思。上方的聚光燈還加入了以絕妙間隔閃爍的演出效果,讓人深刻感受到連空間演出細節都徹底堅持的用心。關於試玩本身的詳細心得,之後會再另外發文!


這次拿到的贈品是塔羅牌造型的強化壓克力立牌以及大提袋。設計與質感都非常高,真的是大滿載而歸!非常感謝!


【KONAMI】展示攤位


在入口前,現場發放了僅限一般公開日發放的《幻想水滸傳》贈品。印象中 KONAMI 比起其他大型廠商,推出了相當多一般日限定的贈品,能深刻感受到他們想把體驗與周邊好好遞交到一般玩家手中的用心。


順帶一提,關於《幻想水滸傳》贈品兌換券排隊動線的規劃,有一點讓人稍微有些在意……在兌換工作人員的正前方設置了兩面引導告示牌,但因為告示牌擺放的方向不是斜角而是正對著側面,導致排隊的人必須一路走到告示牌正前方才能掃到 QR Code。結果只要前一組人在操作時卡住,後面的人就無法提前完成事前登錄,導致整條隊伍出現停滯。以 KONAMI 這種規模與實力兼具的廠商來說,只因為一個告示牌角度就產生的時間耗損,在動線設計上真的算是蠻可惜的失誤。


而用兌換券換到的,居然是《幻想水滸傳》的「水」寶特瓶(笑)(還有貼紙)。

另外在攤位外圍,現場還發放了令人懷念、非常有 PS 時代風格的冊子型遊戲說明書。在現在這個時代,這種實體說明書已經相當罕見了,我一定會好好珍藏。


攤位內部還舉辦了 KONAMI 四款作品的周年紀念展。現場採用了讓玩家在館內尋找關鍵字並填寫卡片來換取貼紙的闖關集章活動……但這說實話真的超級難!!!不過展示本身的品質只能用「歎為觀止」來形容。非常期待明年!


【KONAMI】科樂美世界 Craft(Wai Wai World Craft)

透明袋に入った黒いTシャツ。白い大きなロゴと小さなキャラシールが散り、上部にKONAMIのタグが見える。

位於 KONAMI 攤位深處的《科樂美世界 Craft》(Wai Wai World Craft)。雖然試玩特典順利拿到了一件 T 恤,但從產品整體的完成度與質感來看,比起 KONAMI 全額自研,給人的印象更像是與外部開發商合作開發,或是某種平台型架構的產品。


原本以為會是像 Roblox 或 Minecraft那樣的 UGC沙盒建造類遊戲,但實際體驗後發現是一款 4 人連線的對戰動作遊戲。這或許只是在這個平台上製作出的其中一個範例遊戲試玩,但目前產品整體的全貌與結構感覺還不是很清晰。


UI/UX的標示不清相當嚴重,要是沒有現場工作人員在旁邊手把手親切引導,連操作方法甚至連進入遊戲的流程都找不到,UX 設計上感覺還有非常大的改善空間。不過對戰本身其實不差,核心玩法很簡單,就是拾取地圖上的強力武器去痛扁對手,最後戰鬥以第 2 名結束。包含產品整體的Concept與引導動線在內,是款令人好奇後續會如何磨練優化的作品。


【PARCO】PARCO Game Production


為了去拿那份招牌的報紙風宣傳單而直接殺去攤位。他們家的創意感還是一如既往地高超……不過,攤位內部不知為何還附設了一個「潘加王國展」,讓人有點摸不著頭緒。


攤位深處也好好地配備了試玩區,這次順便一邊拿《Constance》的贈品一邊進行了試玩。……但是,這次選入的陣容跟以往 PARCO 挑選作品的風格感覺有些不太一樣,說實話給人一種「嗯……」的感覺。關於這款試玩的詳細心得,之後大概也不會另外發文了!


【世嘉】SEGA 攤位


只要註冊「SEGA ACCOUNT」就能拿到音速小子可愛鑰匙圈的活動。

我是週六一大早跑過去的,但鑰匙圈的兌換隊伍相當混亂,甚至讓人一時間找不到排隊尾端在哪裡。而現場營運最致命的點,在於登入後的動線設計。光是登入帳號並無法直接進入兌換頁面,後面還需要再經過一個操作步驟……但說明這個操作流程的告示牌或引導,在排隊隊伍看得見的範圍內居然完全沒有設置。導致大量玩家向現場工作人員提問,或是卡在現場重複操作,在營運效率上感覺是個相當大的致命傷。


順帶一提,另一側的《Stranger Than Heaven》攤位視覺設計超級帥氣,只要加入 Discord 伺服器就能拿到透明卡片。因為時間不夠沒能過去湊熱鬧,真的覺得超級遺憾……!


【株式會社中西製作所】團膳大師(給食マスター)


玩家只要完成試玩並在 SNS 上發文就能獲得金幣,接著把金幣拿到「道具屋」就能兌換藥水,是個能讓玩家親身體驗遊戲世界觀的連動型獎勵機制。(※順帶一提,藥水裡面裝的其實是普通的水)


攤位整體採用了類似「休息廣場」的空間設計,告示牌上竟然還赫然寫著「提供充電」,這種混亂又乾脆的定位真的超搞笑。直接精準抓住了展覽展場中參觀者「想休息」、「想充電」的剛性需求,這種現場應對方式越想越有意思。至於核心的遊戲內容本身,雖然親自體驗了 5 分鐘左右,但說實話目前還沒辦法完全品味出它的魅力所在。為了好好評估它的潛力,之後打算在家裡仔細玩過再來驗證。


【CyberConnect2】CyberConnect2 攤位


他們是在出入口的動線上發放《戰場的賦格曲 鋼鐵旋律》卡片的形式。

這裡的展示擺設其實藏了個小陷阱,在出口出來後緊接著的左側牆面上,展示了相當珍貴的設定資料。如果只是領完贈品就直接走過去的話,很容易一不小心就錯過,以資料展的動線來說算是有點巧妙的設計。


本來也很想去逛逛他們的周邊販售區,但這次因為時間關係不得不放棄,實在太可惜了……!

順帶一提,聽說我的前同事兼好友順利拿到《.hack》全新繪製的特典,純粹覺得超級羨慕啊!


【viviON】viviON GAMES 攤位

グレーの布地の上に、利用規約に同意したいと書かれたキャラ付きステッカー。赤い同意しない、緑の同意するボタンとNOT FOR SALE表示。

只要追蹤官方 SNS,就可以從展出作品陣容中自選一張喜歡的作品貼紙,採用了可自選形式的獎勵機制。接著竟然遇到了大驚喜——我一直很在意的《想同意使用者條款》這款作品的貼紙,竟然也在這份名單裡面。看來是 viviON 負責這款作品發行的樣子?


在事前完全沒有相關消息的情況下,直接在現場被我碰到,能拿到這張貼紙絕對是意料之外的大收穫。(※這款作品的遊戲玩法實在太混亂太爆笑了,之後我絕對會另外專門發一篇文好好介紹它的遊戲內容!)


【Historia】Faaast Penguin


他們發放的贈品很有創意,正面是宣傳單的形式,背面則做成「籤詩」的紙本小禮物(※雖然我抽到的結果是運勢最低的「末吉」,但上面寫的內容本身蠻算正面,鬆了一口氣)。


攤位入口處準備了讓玩家擺出跟企鵝一樣動作來同樂的體驗型小巧思,內部則擺放了超可愛的玩偶跟存在感十足的巨大企鵝雕像,在拍照打卡點的空間營造上做得非常好看。現場也配備了完善的試玩區,同個攤位內還有《UN:Me》等新作的試玩展出。


【Fami通 / 4Gamer】媒體特別號巡禮


Fami通(Falcom 攤位內發放)

在熟悉的 Falcom 攤位順利拿到!週六似乎開放了《空之軌跡 the 2nd》20 分鐘的試玩,真的讓人熱血沸騰到不行,但這次因為行程安排的關係,只能忍痛只拿了 Fami通 就撤退……好想試玩啊!


4Gamer 攤位

這份則是在 4Gamer 自家攤位發放。這次他們的展出結構相當聚焦在獨立遊戲上,攤位內附設了大約 4 到 5 個試玩區。……只是讓人有些在意的是,在 4~8 展館這一排當中,這裡罕見地無論何時看過去都相對蠻空曠的。


究竟是因為沒有放在獨立遊戲專區,而是設在一般展示館內的媒體攤位這種奇特配置導致被淹沒了,還是事前宣傳與動線引導出了問題,又或是展出作品的目標受眾影響……作為一個讓玩家體驗遊戲的機會實在非常可惜,是個能讓人深刻感受到行銷營運課題的現場體驗。


【TOYDIUM】RULES OF RESIDENCE攤位


現場展出了新作《RULES OF RESIDENCE》……這款絕對是我這次在 TGS 玩到的獨立遊戲裡面,個人心中當之無愧的第一名!遊戲將「公寓經營模擬×恐怖×CRPG」這幾個看似奇特的類型相結合,沒想到契機與相性好到令人驚豔。關於遊戲性與樂趣的詳細細節,之後我絕對會專門寫一篇獨立文章來大力推薦。


他們的獎勵機制也設計得相當精明,試玩就能拿到資料夾。而且 TOYDIUM 這次採用了雙展區佈局,同時出展了一般展區與獨立遊戲專區,獨立遊戲那邊則是展出《Gift》。只要造訪兩個攤位集滿兩個章,就能拿到「附鑰匙的鑰匙圈」,採用了跨區串聯的集章活動。附鑰匙的鑰匙圈這種贈品發想實在是太有創意了(笑)。


整個攤位的造景表現也非常出色,空間設計成帶有懷舊復古感的公寓公共區域。連陳舊的告示板跟信箱都超逼真地重現出來,作為一個能大幅提升世界觀沉浸感的攤位搭建,這種極具巧思的細節營造我真的超級喜歡!


【YAO!GAMES】YAOYA THE GAME攤位


順利拿到展出作品《YAOYA THE GAME》的贈品。因為試玩排隊的人潮相當擁擠,所以決定等正式發售後直接買來好好享受。……不過,這裡暗藏的招數其實蠻厲害的,在我個人看來,這是這次 9~11 展館所有展出攤位中,宣傳行銷規劃能力最強的一家。


我自己很慚愧地在之前完全不知道 YAO!GAMES 這家公司,但透過這次 TGS 的一連串活動,品牌印象被非常成功地深植腦海,名稱直接深深刻在腦袋裡。特別絕妙的一點是,他們為了發放贈品,事前還特地架設了「贈品專用的事前登錄網站」來做引導動線。不僅減輕了現場工作人員的營運負擔,還能精準獲取潛在客戶名單並引導用戶註冊,這套行銷設計的優秀程度完全超越了獨立遊戲的規格。


現場展示的玩偶也超級可愛,是個讓人從現在就非常期待正式上市的優秀發行商與作品!


【萬代南夢宮】ONE PIECE 海上美食餐廳


說這次 TGS 從商務日開始,全場所有攤位中最難「成功鑽進試玩隊伍」的怪物級攤位就是這裡,真的完全不誇張。雖然現場準備了 10 台試玩機台(加上 4 台媒體採訪用機台),但一開場就瞬間排起超長人龍,直接達到停止排隊受付的等級。感覺萬代南夢宮官方完全低估了「ONE PIECE × 開羅遊戲(Kairosoft)」這種犯規等級聯名的潛在需求與吸客能力(笑)。


攤位佈置的品質依然保持著大廠水準,整個空間打造得就像海上餐廳巴拉蒂一樣,現場工作人員的服裝也全都統一穿上服務生制服,視覺上超級可愛。至於試玩本身的打磨手感與遊戲設計層面,我個人有幾個相當在意的點,這部分之後會另外發一篇單獨的文章來好好深入考察。

而從營運角度來看,最讓人忍不住讚嘆「太厲害了!」的,是設置在試玩結束出場動線上的問卷調查平板電腦。讓玩家能在剛玩完、熱情與反饋最新鮮的當下,零雜訊地直接收集到改善意見,作為營運方的態度與動線處理真的非常優秀。順帶一提,體驗後拿到的贈品是相當符合作品世界觀、印有《ONE PIECE》標誌的原創餐具組。不管是實用性還是質感都極高,絕對是這次收穫中最棒的戰利品之一!


【光榮特庫摩】真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered攤位


順利領取了官方 App「KT App」的註冊特典原創毛巾!可以自選一款圖案這一點真的很讓人高興。……不過或許是因為第一天的關係,要進到 App 內的兌換畫面需要經過好幾個操作步驟,設計上記得稍微有點繁瑣。附近也沒有相關的說明告示牌,負責兌換的工作人員看起來也對操作不太熟悉,導致領取的過程稍微有點卡關。現場的營運與動線引導感覺還有一些改善的空間。


試玩的部分則是玩了《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》!因為想要分享的細節太多了,關於試玩的詳細心得之後會再另外發一篇單獨的文章。體驗完之後拿到的贈品是隨機武將的雨傘標記環。結果抽到的是……我個人沒什麼興趣的司馬懿(笑)(講心裡話其實超想要孫尚香的啊……!)。


【Happinet】另一個伊甸 Begin / 普利尼


在 Happinet 攤位內的《另一個伊甸 Begins》展區,拿到了試玩特典貼紙!……不過,試玩結束時的營運處理留下了不小的課題。遊戲結束後工作人員完全沒有注意到,導致許多玩家玩完全部被晾在現場、不知所措。在三天的展期中,每次路過這個攤位附近,都會重複看到有玩家在原地空等工作人員處理的畫面。


另外,同一個攤位內還有日本一軟體的《普利尼》展區。

現場舉辦了只要在 SNS 上發文就能參加 3 次抽獎的活動,但在一般公開日,光是抽獎排隊的人潮就要等 30 分鐘以上,極度擁擠。我在隊伍裡排了大約 15 分鐘觀察了一下,發現完全沒有人中獎的跡象,感覺照這個消化速度繼續排下去,最後大概也只能換到一張普通貼紙,於是便決定半途棄排離場。


抽獎機本身採用了柏青哥風格的演出,玩一次要耗費相當長的時間,這顯然成了整條隊伍卡關的瓶頸所在。互動體驗的節奏感與排隊時間之間的平衡,在展場活動的行銷規劃上確實是相當棘手的難題。


【Happinet】カイガミ追想譚


在前往商務洽談區的路上,被《カイガミ追想譚》攤位吸引了目光,順利拿到了帥氣的資料夾!雖然事前沒有做功課,也不太清楚領取的具體條件,但攤位前站著一位頭上盛開著向日葵的帥氣執事,存在感實在太過強烈,讓我忍不住停下腳步拍照。


他還親切地跟其他女性參觀者一起合照,從站姿到舉手投足都散發著極其紳士的魅力!就在拍了幾張美照的互動過程中,順便也拿到了資料夾。攤位前只要站著一位這麼有吸睛點的人物,真的就能成為讓路人自然停下腳步的超強視覺焦點呢。


【Drecom】Wizardry Variants Daphne


Drecom 攤位的《Wizardry Variants Daphne》採用了參與體驗型內容可獲得 1 次抽獎、拍攝攤位照片並發布到社群媒體可再獲得 1 次,最多可抽獎 2 次的流程。


這個體驗型設施非常出色,幾位參加者一起站在三面大型 LED 螢幕前探索地下城。地下城會自動向前推進,遇到路線分歧時,則以多數決方式決定大家要站在左邊還是右邊前方的區域來選擇路線,最後一起見證相應的冒險結局。作為一種互動式的群體體驗,設計得非常有巧思,絕對是我這次展覽中最深刻、能排進個人前三名的攤位之一!


順帶一提,跟我同組的一位老兄選了想去救女孩的選項,結果任務直接慘遭失敗。在老牌奇幻遊戲的世界裡,隨便跑去救陌生妹子絕對不可能有什麼好下場,這根本是鐵律啊。不過最後大家還是順利拿到了任務獎勵的圖卡。


現場營運工作人員的服務態度與隨口閒聊的距離感拿捏得非常舒服,以營運品質來說也是我心中的前三名。抽獎時我在第二次順利抽中了大獎!獎品是可以從現有販售的周邊商品中自選一件,滿意度相當高。讓人非常期待他們明年的展出內容!


【卡普空】龍族教義 2:黑咒島

ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズンノベルティ

卡普空攤位的《龍族教義 2:黑咒島》試玩特典發放了手帕與貼紙!結束商務洽談路過時,剛好碰上大規模更換試玩玩家的時間點,非常幸運地幾乎沒有排到隊就順利被引導進場。


試玩內容是從三個不同難度的任務中選擇一個,在限制時間內可以自由遊玩。因為是自己相當熟練的作品,我一口氣輕鬆搞定了任務一和任務二,時間甚至還剩下大約三分鐘。關於詳細的試玩心得,之後會另外寫成單篇專文分享!


順帶一提,在遊玩過程中,坐在左邊機台的一位歐美帥哥不知為何一直盯著我這邊看。雖然是自己早已摸熟的遊戲,但還是莫名覺得有點緊張(笑)。不過算了,看在他顏值真的很高的份上就原諒他吧!


【總結】TGS2026 日本企業整體心得

回顧今年展覽的整體趨勢,以下是我對日本企業參展狀況與當前課題的一些個人心得。


大型發行商

大廠的展出基本上都是維持正常發揮的標準操作。不過講句心裡話,關於最核心的試玩體驗品質,個人覺得真的還有再提升跟努力的空間。


中小型製作公司

中小型製作公司給人的印象依然相當嚴峻。無論是攤位展示的呈現手法,還是從遊戲本身出發的行銷視點都嚴重匱乏,這已經不是現場執行面的問題,而是能讓人深刻感受到經營層體質上的根本病灶。如果再這樣下去,被市場淘汰恐怕只是時間早晚的問題。


跨界參展與新銳獨立遊戲

從其他行業跨界前來挑戰的參賽者,以及年輕的獨立遊戲公司,優秀的團隊真的誇張地優秀!但相對地,做得不好的那批到現在卻還停留在只會出些數位小說或是毫無特色的普通平台遊戲。兩極化極為嚴重,潛力呈現相當嚴重的斷層。   


雖然今年少了中國企業參展,再加上有了贈品發放法規的新限制,整體展出品質確實有提升。然而,日本與海外大廠之間的實力差距依然在持續擴大,這恐怕是接下來最讓人感到憂慮隱患的地方。


【總結】TGS2026 日本企業個人心中 TOP3 攤位

綜合考量了攤位造景、贈品設計以及現場營運(試玩以外的各項要素),以下是我個人選出的日本企業攤位 TOP3 總結!


TOP1:【KONAMI】Castlevania

從攤位裝飾到整體演出都展現出壓倒性的世界觀塑造。無論是打卡拍照點的擺設,還是利用周邊展示導線來減輕排隊枯燥感並同時達到宣傳效果的巧思,整個空間設計的完成度都一騎絕塵。遠遠超越展前的期待,無庸置疑的高居第一名!


TOP2:【Drecom】Wizardry Variants Daphne

運用大型 LED 打造的多數決互動體驗設施極為出色,作為攤位活動的趣味性可謂技壓群雄。再加上工作人員令人心情愉悅的親切服務,整體作為娛樂空間的滿意度非常高。


TOP3:【TOYDIUM】RULES OF RESIDENCE

雖然屬於獨立或中型規模,但概念包裝與演出賣點都非常精準到位。展現出了大廠所沒有、純粹靠點子勝出的獨特巧思,是個給人留下深刻印象的精采展出!

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