【TGS2026】東京電玩展2026贈品與攤位考察總整理(海外遊戲企業篇)
已更新:9月25日

這是一篇關於「東京電玩展2026(TGS2026)」贈品發放攤位的實地考察報告!
從贈品的獲取方式、攤位的動線規劃,到現場工作人員的應對細節,我會以同業的專業視角,徹底深入剖析那些讓人忍不住讚嘆「哦、這招厲害」或是覺得「這點稍微可惜了」的營運細節與巧思。(※關於遊戲試玩體驗,以及日本國內、非遊戲類企業的攤位整理會另外單獨發文,還請多包涵!)那麼,我們就直接進入正題吧!
目錄
【Netmarble】香格里拉・開拓異境 ~七大最強種~
首先是作為贈品的小姆露毛絨玩偶,真的超級可愛。
週六現場採用整理券制度,到了指定時間後排了大約 20 分鐘順利進場。
在動線設計上讓人覺得非常聰明的是社群媒體活動的櫃檯。
官方把這裡安排在靠近入口的地方,直接先發放集章卡與一部分的贈品,幾乎完全不用排隊就能迅速拿到,整體流程極其順暢。整個攤位採用集章闖關的形式,引導玩家去完成各個任務。擺在攤位前方的巨大怪物造景,也是這次 TGS 當中震撼力第一名的作品,尺寸大到存在感簡直誇張。
現場還有一位 Cosplay 小姆露的女孩,我個人覺得她是這次 TGS 全場親和力第一名。順帶一提,試玩區的工作人員裡面有一位大帥哥。
而比較讓人在意的是拿到贈品毛絨玩偶之前的流程。兌換條件是必須把試玩流程完整玩到最後並顯示問卷畫面……但體驗內容大約有三分之二都是無法跳過的劇情演出,簡直讓人吐血。算下來每個人會被硬性拉長綁定 15 分鐘以上的遊玩時間,以發放贈品的運轉效率來說,算是一個相當沈重的營運設計。
【Netmarble】我獨自升級:KARMA
這是我這次個人在贈品與體驗設計兩方面都雙雙擠進前三名(TOP3)的超讚攤位!
週六早晨現場沒有發放整理券,而是採用直接排隊的形式。在這裡最讓人佩服的,是他們把社群媒體活動櫃檯直接融入排隊動線中的設計。玩家完全不需要離開隊伍,就能在排隊途中順便完成追蹤與事前登錄的確認,並先拿到一部分贈品。
現場營運的效率高得嚇人……但令人納悶的是,同屬於 Netmarble 的另一個攤位卻沒有採用這套動線設計。同一個發行商內部居然沒有把優秀的營運經驗橫向複製推廣,算是一個稍微有點可惜的地方。而試玩拿到的高品質涼感斗篷贈品,質感好到讓人感動的等級,沒想到居然還附帶兜帽。另外限量前 200 名的特製貼紙,也多虧了我一大早就直接衝過去卡位才順利拿到。
試玩結束後還會發放抽獎券,設下了能把玩家吸引留到下午參與 Razer 獎品抽獎活動的精心巧思,完全沒有任何漏洞。……嗯,雖然我自己最後是非常乾脆地落選了就是了!
【釜山情報產業振興院 PLAY BUSAN】Pokomerge / Hangulji / Typing Crash
Pokomerge:解謎冒險
只要出示手機開啟遊戲的畫面就能參加抽獎。現場設有一個模仿大型合成解謎盤面的看板,玩家可以選擇喜歡的格子並撕下上面貼的貼紙來揭曉獎品。雖然是傳統的手動形式,但把遊戲玩法直接實體化,在視覺呈現上相當高明。
托這個設計的福,我幸運抽中了小隻的毛絨玩偶!(記得好像是三等獎,有點忘了)
……現場的氛圍也很好,兩位工作人員姊姊態度超嗨、興高采烈地接待大家,看著就讓人心情很好……不過,因為要求玩家在現場下載 ऐप 的機制,導致了網路連線的瓶頸。等下載完成耗費了相當長的等待時間,而且居然還有「僅限 Android 用戶」這種參加限制(不愧是韓國?)。順帶一提,釜山情報產業振興院整個攤位採用了只要試玩就能拿到一張刮刮卡的跨區遊玩設計。
Hangulji
下載並稍微試玩一下就能拿到贈品的模式。
……說句大實話,在連線極度擁擠的 TGS 會場內,要求參觀者在現場下載檔案容量很大的 ,這種設計說真的完全不推薦……但因為現場的工作人員裡有一位韓系大帥哥,所以我選擇原諒一切!靠著高顏值暴力輸出直接把營運上的不滿與壓力一筆勾銷的風格,我自己是不討厭啦。(雖然海報上的狗也很可愛,但圖像看起來有點像 AI 生成的,這點倒是讓我在意了一下)
Typing Crash
以「一分鐘打字 200 字」的條件與電腦進行打字對戰,戰勝就能拿到贈品的挑戰型活動。其實這是一款我之前就稍微有點在意的作品。網路上幾乎找不到什麼資訊,恐怕是要用韓文搜尋才找得到的隱藏版作品。遊戲概念是輸入特定的關鍵字就能召喚單位,並讓單位與對手的單位進行戰鬥的對戰型打字遊戲。
在遊戲機制上雖然還有很多可以打磨提升的空間……但如果是跟熟人或朋友一起熱熱鬧鬧地對戰,絕對會超級嗨。只要把線上對戰功能好好完善,感覺非常有機會一飛沖天。現場營運方面,負責翻譯的女工作人員全程貼身給予貼心的支援,簡直是神級服務。靠著現場人力充沛的優勢,完美解決了語言障礙!
贈品兌換
將在攤位內遊玩各個作品所拿到的體驗卡帶到集中櫃檯,就能換取刮刮卡,屬於跨區串聯式的獎勵結構。作為引導玩家遊玩整個攤位各個遊戲的機制,動線設計得相當漂亮……但我拿了三張刮刮卡,居然非常完美地全部槓龜!!
中獎機率設定得相當硬。
不過,作為槓龜的救濟措施或是參加獎,最後還是順利拿到了扇子,至少做了不讓玩家空手而歸的考量,是非常有良心的設計。
【L&K Logic Korea】紅石(RED STONE)
採用集章闖關的形式,只要完成 SNS 發文或試玩挑戰等指定項目,就能獲得相應贈品的多階段獎勵機制。集章卡背面的印刷極為精美,作為紙本贈品的製作質感令人印象深刻。
現場也準備了針對既有玩家的特別巧思,只要出示手機登入官網的會員畫面,就能額外獲得限定卡片。不僅能帶來新玩家的 SNS 擴散效益,也能精準照顧到核心玩家的黏著度與歸屬感。
試玩內容是「在 3 分鐘內擊敗超強 Boss」的高難度挑戰。因為 Boss 實在強得離譜,現場的女工作人員還特地以合作模式超熱心地幫忙救援(笑)。攤位本身相當擁擠,當我站在比較遠的位置拍照時,Cosplay 的小姐姐注意到我的視線,還特地轉過來面向鏡頭看我,簡直是神級應對。這絕對是讓人明年也非去不可的神級攤位!
【NHN PlayArt】NHN PlayArt 攤位
這是一個串聯所有展出作品的集章闖關跨區遊玩活動。在各個作品的展區裡,玩家只需要完成「觀賞展示+拍照上傳社群媒體」這種門檻極低的小任務就能集滿印章,因此玩家不容易流失,又能有效拉長停留時間,作為跨區引導的活動設計,節奏感拿捏得非常出色。
集滿印章後可以拿到展出作品的限定卡片組,而且各個作品的攤位內還另外準備了試玩贈品與獨立的任務獎勵,誘因相當豪華。把集章闖關當作「主線任務」作為核心,再把各攤位的體驗包裝成「支線任務」嵌入其中,整個架構搭配得非常完美。
而全場最搶眼的,莫過於那個顏色鮮豔的黃色發放提袋!
無論距離多遠都能一眼認出的超高飽和度與尺寸感,在會場內的能見度絕對是無庸置疑的第一名。背著提袋的參觀者本身就變成了移動式的大型廣告看板,以視覺色彩在 TGS 全場帶來的品牌宣傳效果來說,絕對是這次最成功的行銷企劃之一!
【Games in Italy】Games in Italy 攤位
這是我在展前就被主視覺的畫風吸引、下定決心「絕對要去試玩!」的攤位。在現場拿到了明信片,不過看樣子那似乎不是單一遊戲的視覺圖,而是整個參展館(組織)本身的展覽主視覺。
同時我也拿到了攤位內發放的遊戲導覽手冊,紙質跟色彩飽和度都高得驚人,印刷的精美程度讓人相當感動。裡面滿滿都是來自義大利的獨立遊戲作品,如果時間充裕的話,真的很想挑裡面刊登的一兩款作品來好好親自體驗一下!
【Fireshine Games】Fireshine Games 攤位
為了夢寐以求的《Core Keeper》直接衝進攤位!
攤位內部採用了跨區遊玩的集章闖關架構,設計成「試玩可拿 3 個印章」、「SNS 發文等活動可拿 1 到 2 個」的機制。只要集滿 3 個印章就能換取轉蛋抽獎的權利(專用硬幣)。……不過,一般公開日的擁擠程度簡直嚇死人,光是排隊玩完一個遊戲,體力和時間就已經差不多達到極限了!人真的多到爆!
抽獎是拿著獲得的硬幣去轉自己喜歡作品的轉蛋機,那種親手轉轉蛋的期待感非常有意思。贈品方面,官方很大方地免費發放了《Core Keeper》的資料夾與紙模型十字鎬!
另外我自己非常喜歡《Denshattack!》的贈品。除了資料夾之外,居然還免費發放了「電車紙模型」。攤位內甚至展示了真的會跑的模型電車,視覺效果超級可愛!
【KOCCA】韓國文創振興院(韓國館)
這次逛 TGS,最讓我感慨萬千的就是這個展館。 回想幾年前的 TGS,這個區域就算發放著豪華的官方贈品,印象中也沒有聚集那麼多的人潮。然而今年狀況徹底大翻盤,即使官方幾乎沒有大量撒贈品,攤位內幾乎所有的作品依然排起了 15 到 30 分鐘、甚至更長的排隊人龍,而且源源不絕。韓國遊戲的迅速崛起以及在市場上日益強大的存在感,真的是讓人親身實地感受到了這種時代的轉變。這次展區採用了集滿 5 個印章就能獲得抽獎資格的跨區闖關機制,所以我一口氣結結實實地試玩了 5 款作品。
首先是直奔我平常就在玩、非常喜歡的《The Spike Cross》以及《貓咪大戰爭》開發團隊延伸作品《貓咪和湯:鬆軟小鎮》。雖然最主要的原因是想穩穩拿下贈品與宣傳冊,但能親自來到平時就在玩的遊戲實體展區,作為玩家本身就是一種無條件的興奮!
接著剩下的 3 款則是依序試玩了《FAKEBOOK》、《7Trials》以及《Chrono Seoul》。特別是《FAKEBOOK》,在美術畫面中的在地化與文化適應處理上,有一些我個人相當在意的細節,因此打算等正式版發售後直接購入,從開發與使用者體驗(UX)的視角來好好深入研究。
順帶一提,抽獎抽到的獎品是一個讓人瞬間愣住、心想「……這到底要拿來幹嘛?」的神秘夾子(笑)。不過各個作品獨立攤位發放的贈品都非常有吸引力,所以整體滿意度還是相當高。對於明年之後這裡又會聚集哪些風格強烈的新作,真的只有滿滿的期待!
【Gravity Game Arise】仙境傳說 Console Project
現場完全沒有設置試玩機台,採用了非常乾脆的純影片展示策略。
在商務日前往的時候,現場甚至沒有看到工作人員的身影,因此只拿了贈品與名片就直接撤退了。
【NCJAPAN】Astraea Oratio
關於試玩的詳細心得之後會另外發文,但這款絕對是我這次個人評選試玩品質第一名的作品……!原本只是衝著贈品去排隊的,沒想到明明是一款美少女遊戲,遊戲設計跟畫面品質都誇張到不行。攤位打造得像咖啡廳一樣有氛圍,現場還免費發放了報紙風格的宣傳冊。
不過現場推廣社群發文與事前登錄的看板,被擺在從試玩排隊隊伍完全看不到的死角。加上活動明明要求追蹤官方 YouTube,特設網站上卻只有連到 X 的連結。對於 NC 來說,這點算是相當可惜的營運失誤。
贈品部分則有束口抽繩包、特別區廳名刺盒、隨機鑰匙圈以及變幻卡,豐富豪華到不行!雖然遊戲目前還沒正式上線,但我一定會好好珍藏這些寶貴贈品的。
【Silent Bark Games】Blast Blade攤位
明明攤位空間算相當寬敞,事前卻完全沒聽過任何消息的神祕作品《Blast Blade》。
攤位內部採用集章闖關的形式,設計成只要完成「試玩」與「社群媒體發文」,就能獲得贈品組並享有 1 次轉蛋抽獎機會的獎勵機制。
雖然還不確定之後會不會單獨為這款遊戲寫一篇心得文章,但現場營運工作人員的性格真的讓人留下奇妙又深刻的印象。入口處那位年長的女工作人員,給人一種「每家遊戲公司裡一定都會有一位超親切的總務姊姊」的氛圍,讓人安心感爆棚。而負責引導試玩的男工作人員,在隨口閒聊時展現出一種帶著微壞又略帶魅力的撩人應對,甚至讓人忍不住心跳了一下……作為 TGS 考察報告,連我自己都覺得這段寫得莫名其妙(笑)。
贈品是貼紙與鑰匙圈的組合,超級可愛!而且在抽獎時還幸運抽中了 T 恤。順帶一提,主視覺的招牌角色設計不知為何精準擊中了我的個人偏好,在視覺體驗上也讓人大滿足!
【NEXON】瑪奇 Mobile
NEXON 攤位展出了《瑪奇 Mobile》!
贈品部分只要完成追蹤與發文社群媒體,再加上預約下載遊戲 앱,就能獲得包含提袋、資料夾與貼紙的豪華組合,是令人相當開心且具吸引力的獎勵機制。雖然現場也設有試玩區域,但這次因為行程安排的關係,只能忍痛放棄體驗……。
整個攤位將遊戲的世界觀完美融入空間設計之中,打造得非常精美,光是路過就能瞬間吸引目光,是個存在感十足的展出區域!
【Meowster Innovations】Meowster

在謎之AI貓咪《Meowster》攤位拿到的贈品組!明明隱約散發出一股中國遊戲的氛圍,但今年應該沒有中國企業參展才對啊……!?雖然對它的真實身分充滿好奇,但因為視覺上的貓咪實在太可愛了,所以在第一天晚上就立馬下載來試玩。查了一下才發現,Android 版的下載次數居然誇張地突破了 1000 萬次,根本是怪物級的 앱……!
實際體驗之後,跟 AI 貓咪互動的過程本身滿療癒的、其實還不賴……但是!竟然完全沒有「喵~喵~」這種貓咪的叫聲配音演出!!!對我個人來說,貓咪居然沒有叫聲簡直是致命傷,最後只好含淚跟這款說再見(笑)。果然貓咪還是要有可愛的聲音才對啊……!
【LINE】LINE GAMES
首次在 TGS 亮相的 LINE GAMES 攤位!攤位內部實施了數位集章闖關活動,設計成只要完成所有任務就能獲得 2 次轉蛋抽獎機會的獎勵機制。
任務內容包含了「試玩合成解謎遊戲」、「拍下表情符號小童的照片」以及「試玩 LINE Mini App 內喜歡的遊戲」。現場強制要求拍照打卡這點,隱約讓人感受到一種韓國系行銷策略的影子(笑)。不過參觀者似乎完全沒有抵抗感,可以看到很多人自發性地開心拍了好幾張照片。舞台活動的集客力也極為驚人,一般公開日整天都處於盛況空前的超滿員狀態。
完成任務後接過專用硬幣、進而操作巨大轉蛋機的流程中,掉落的巨大扭蛋會由工作人員迅速回收,甚至還會在櫃檯貼心協助拆封。以營運的服務熱忱與款待精神來說,絕對是給滿分的神級應對!至於抽獎結果,非常可惜地只拿到了最低獎項的汗巾與卡片,令人相當不甘心……!雖然是首次參展卻展現出超高人氣的 LINE GAMES,非常期待他們明年的再次參展!
【Project Moon】邊獄公司(LIMBUS COMPANY)
Project Moon 攤位的《邊獄公司》在入口處發放扇子與提袋,試玩特典則是可以拿到隨機圖樣的手帕。而攤位內部設置的拍照打卡區演出效果極佳,我個人覺得絕對能擠進這次攤位整體質感前三名(TOP3)!
最近這款作品在我的朋友圈裡相當流行,原本就一直滿有興趣的,這次在現場親身感受過那股熱狂之後,發現相較於單純的遊戲系統本身,似乎更是靠著獨特的世界觀、角色魅力以及沉浸感極強的重厚劇態體驗,牢牢吸引著 core 核心粉絲群。
順帶一提,在試玩的時候,坐在我旁邊的一位年長姊姊完全沒有在專心玩遊戲,而是一直瘋狂找韓國帥哥工作人員聊天……目的性露骨到讓我忍不住笑出來(笑)。負責最裡面那張桌子的工作人員哥們,真的辛苦你了(笑)!
【Vespa】王之逆襲 RE:VERSE
在攤位的抽獎活動中順利拿到了壓克力贈品。自從《王之逆襲》結束營運以來已經過了好一段時間,久違地再次看到男主角的臉孔……心中頓時湧現出一股排山倒海而來的懷念感。將過去的作品 IP 暫時劃下句點,如今以《RE:VERSE》之名重新站上 TGS 的舞台,光是這個姿態本身對玩家來說就是讓人百感交集、熱血沸騰的盛事!
能在大會現場親眼見證這幅視覺圖與專案的再次啟動,光是這一點就讓人覺得這次特地跑一趟完全值得了。等正式上線之後,我絕對會二話不說直接玩爆!
【番外篇】Moscow Game Hub
打造得像近未來飛船一樣的攤位設計,絕對是今年留下最強烈震撼衝擊感的《Moscow Game Hub》!因為時間關係沒能排到試玩,只有拍了照片,但舞台周邊的造型美學與空間演出,真的只能用歎為觀止來形容。
其中讓人印象特別深刻的是負責主持(MC)的男工作人員。當我把鏡頭對準他時,他還特地注意到並擺出姿勢,簡直是神級應對,整個人既陽光又可愛!一般公開日似乎還準備了抽獎活動等節目。那種嗨翻全場的感染力與粉絲服務精神真的讚到不行,明年如果還是這位哥們主持的話,我絕對會好好排隊進去攤位裡面深度體驗!
【總結】TGS2026 海外遊戲企業整體心得
以下是我個人對於海外廠商動向以及各區域參展狀況的心得與觀察。
中國廠商缺席的影響與新興區域的課題
今年因為政治因素導致中國大廠無法前來參展,就整個展覽活動的刺激度與熱狂程度來說,果然還是讓人覺得有些寂寞。另一方面,雖然能感覺到其他國家的參展數量有所增加,但或許是因為還不習慣日本或 TGS 獨特的參展 Know-how,就展覽整體的集客力與戰力而言,現實上還無法完全補上缺口(特別是巴基斯坦等區域)。不過未來的成長空間依然值得期待!畢竟 Z 世代到 10 多歲的年輕族群裡面,有不小一部分玩家就是衝著中國系遊戲攤位來的,希望明年能恢復往常那種充滿 TGS 特色與熱氣的盛況。
韓國廠商
生態圈的強大與獨特的參展風格 韓國或許是因為 KOCCA(韓國文創振興院)的成功案例在前,感覺以區域或機構單位獨自參展的情況急遽增加。不只是大廠,中小型或是獨立遊戲集結攤位的比例整體來說都相當高。看到像《邊獄公司》這種等級的作品能拿到中型攤位規模,也能隱約看透會場空間規劃與空缺名額的幕後狀況。雖然 1 到 3 號展館裡像是大邱(?)附近區域的展示有點讓人看不出目標客群與參展意圖……但贈品的豪華程度依然不減!今年的 G-STAR 也讓人期待值爆表。
歐美及其他區域的課題
歐美系的國家館與區域攤位依然陷入集客上的苦戰,人氣難以紮根這點或許是日本市場特有的一種現象。雖然像 Red Dunes Games 等攤位拿到了比往年更寬敞的空間,但與之相對應的參展者跨區流動與關注度卻沒能跟上,導致整體空間顯得有些冷清孤立,這點讓人覺得相當可惜。
【總結】TGS2026 個人最愛的攤位前三名(TOP3)
撇開單純的遊戲試玩體驗本身,單純從「空間演出」、「贈品行銷策略」以及「現場營運服務熱忱」這幾個維度來看,最讓我印象深刻的前三名如下!
第一名(TOP1):【KOCCA】韓國文創振興院(韓國館)
整個展館的存在感簡直是壓倒性的強大。完美將中小型與獨立遊戲團隊全部串聯進來的生態圈架構發揮得淋漓盡致,不論是現場展現出的聲勢還是實際集客效果,都是無庸置疑的第一名!
第二名(TOP2):【NHN PlayArt】NHN PlayArt 攤位
透過跨區闖關集章卡片組以及原創提袋發放等策略,誘發參觀者主動跨區遊玩的動線設計極為出色。包含打卡景點與舞台周邊的演出在內,將 IP 魅力發揮至極致的空間塑造以及高質感的營運水準,表現極為耀眼。
第三名(TOP3):【LINE】LINE GAMES
雖然是首次在 TGS 參展,但包含跨區型數位集章闖關以及巨大轉蛋等體驗型活動的完成度都出類拔萃。現場工作人員迅速回收扭蛋並貼心協助拆封等無微不至的應對,展現出了極高的服務熱忱與款待精神!


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